torstai 22. syyskuuta 2011

Sotapelit eivät ole sotapelejä

Yksi lapsellisista piirteistäni on kiinnostus sotaa, aseita ja taistelua kohtaan. Tästä syystä olen lähtökohtaisesti kiinnostunut sotapeleistä. Hyvien sotapelien tarve on hankala tyydyttää, sillä sotapelit ovat harvinaisia.

Kyllä, markkinat pursuavat Call of Dutya, Medal of Honoria, Battlefieldiä ja Gears of Waria. Tuotenimistään ja kuvastostaan huolimatta ne eivät kuitenkaan ole sotapelejä, vaan sota- ja armeijateemaisia toimintapelejä.

Strategiapelien lajityypissä tilanne ei ole lopulta merkittävästi parempi, vaikka niissä tyypillisesti on huomioitu nimenomaisesti sodan aspekteja paremmin.

Mitä sotateemaisista peleistä sitten puuttuu? Siviilit ja huolto.

Sotahistoriaa (tuorettakin) vilkaisemalla selviää, että minkä tahansa armeijan keskeisimpiä haasteita on huollon järjestäminen. Polttoaineita, ammuksia, materiaalia, ruokaa ja joskus täydennysmiehiäkin tarvitaan massiivisia määriä, eivätkä ne todellakaan ilmesty etulinjaan itsestään. Siksi huoltoon iskeminen onkin sodankäynnin perustaktiikkaa.

Nyrkkisääntönä voidaan pitää, että kautta historian armeijoiden tuki- ja huoltohenkilöstön määrä on ollut moninkertainen taisteleviin joukkoihin verrattuna.

Myös siviiliväestön olemassaolo vaikuttaa sodankäyntiin ja yksittäisiin taisteluihin keskeisesti, otettiin siviileitä muodollisesti huomioon tai ei. Voisi jopa väittää, että vasta siviilien mukanaolo tekee sodasta sodan. Ainakin sodan lohduttomuudesta katoaa iso osa, jos siviilien kohtalo jätetään tarkastelun ulkopuolelle.

Huollollisia yksityiskohtia ja silloin tällöin siviilejäkin toki sivutaan melko monessa pelissä, mutta pelimekaniikoissa niitä huomioidaan todella harvoin edes sivuosassa. Siviilien kohtalon kaunistelu on siinä mielessä ymmärrettävää, että peleissä on useimmiten kyse ennen kaikkea viihteestä. Vaikkei kauheuksia kuvattaisikaan, tulee siviilien ohimenevistäkin maininnoista helposti mieleen masentava todellisuus.

Huoltonäkökohtien huomiotta jättäminen sen sijaan on haaskausta, sillä huollon piiristä olisi helppo ammentaa uudenlaisia, uskottavia ja viihdyttäviä pelimekaniikkoja.

Haluaisin esimerkiksi nähdä reaaliaikaisen strategiapelin, jossa pelaaja saisi suunnitella joukkojensa kokoonpanon ja perusyksiköt, jotka taistelisivat kentällä huoltotilanteen sallimissa rajoissa. Vihollisen selustaan voisi iskeä, mutta sinne ei voisi jäädä asumaan ylivoimaisellakaan joukolla (ilman erikoisjärjestelyjä, kuten ilmakuljetteista huoltoa). Ajoneuvoihin pitäisi tavalla tai toisella saada ajoittain lisää polttoainetta ja ammuksia, ja jalkaväkiyksiköiden kaatuneiden ja haavoittuneiden tilalle pitäisi saada täydennysmiehiä. Vastaavasti motittaminen eli huollon saavuttamattomiin saartaminen olisi oikeaoppisen tehokas taktiikka.

Joissakin peleissä on em. piirteitä, ainakin joukkotäydennysten osalta, mutta niissä on haksahdettu kuormittamaan pelaajaa rutiinitehtävillä. Jokaisen täydennyksen naksuttelu käsipelillä paikalleen on tolkuttoman tylsää. Taikasana huoltomekaniikoissa on automaatio; pelaajaa ei saa koskaan kuormittaa millään arkisella rutiinilla.

Nintendon käsikonsoleille julkaistuissa Advance Wars -peleissä täydennysmekaniikat on toteutettu hienosti. Täydennykset ovat oleellinen, mutta pääasiassa huomaamaton osa perusmekaniikkaa; joukot täydentyvät automaattisesti kaupungeissa ja sotilastukikohdissa.

Voimalla huollolliset asiat nousevat esiin vasta erikoistilanteissa, kuten moteissa. Näitä erikoistilanteita varten pelissä on liikkuvana huoltoyksikkönä toimiva miehistönkuljetusvaunu.

Väitän, että Advance Wars -sarjan klassikkoasema perustuu osaltaan juuri onnistuneeseen huollon huomioimiseen.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti