maanantai 8. lokakuuta 2012

ARM-läppärit - kohta niitä tulee

Kirjoitin jotakuinkin vuosi sitten unelmallisesta (=kuvitteellisesta) ARM-läppäristä. Hassua settiä, kun vertaa tämän hetken todellisuuteen.

Ensinnäkin, ideahan on hyvä. ARM:eissa riittää potkua, ja vähävirtaisia ne ovat edelleen. Se sen sijaan hieman yllätti, että Intel on päässyt monessa mielessä vertailukelpoiselle tasolle. Toki tulevat ARMit petraavat, mutta niinpä varmaan petraa Intelkin tulevilla järjestelmäpiireillään (Haswellko se messiasarkkitehtuuri nyt oli).

Tablettityyppisten laitteiden näyttöjen resoluutiot sen sijaan räjähtivät kolmannen sukupolven iPadin myötä uuteen luokkaan. Mikäpä siinä, joskin massiivisen pikselimäärän piirtäminen vaatii rajusti tehoja. Kelpuuttaisin edelleen ainakin 1080p- ja miksei 720p-kuvankin (jälkimmäinen n. 7-tuumaisena).

Kunnollista mobiililinuxia meillä ei ole vieläkään, mutta voehan tokkiinsa, kohta on mobiili-Windows (8). Sieltä niitä pelejä piisaa, jos ei muuten niin Steamista. Big Picture -telkkarikäyttis voisikin olla yllätyshyvä mobiililaitteen pelikeidas.

Mutta se tärkein puuttuu. Kiinteät peliohjaimet.

Haloo, valmistajat: Tehkää 7-10 -tuumainen miniläppäri, jossa on kiinteästi sisäänrakennettuna ristiohjain ja muutama tulitusnappi. Ja ehkä hartianapit. Ja ehkä pari analogista lättyohjainta. Siinä olisi voittajan vekotin.

keskiviikko 5. syyskuuta 2012

Steam Greenlight - peukkuja Crimsonlandille!

Valve starttasi äskettäin Greenlight-toiminnon pc-pelien digijakelumarkkinaa dominoivassa Steam-palvelussaan. Homman kehittymistä on mielenkiintoista seurata.

Lyhykäisyydessään Greenlightissa on kyse siitä, että Valve leipääntyi käymään läpi Steamiin lähetettyjä ziljardeja pelitarjokkaita. Rehdisti valvelaiset myös myönsivät, etteivät ole päteviä arvioimaan kummallisimpien tarjokkaiden potentiaalia.

Siispä Greenlight. Sinne saa kuka tahansa tarjota mitä tahansa (nyttemmin 100 dollarin maksua vastaan), ja Steam-pelaajat käyvät läpi tarjokkaiden listaa ja antavat peleille ylä- tai alapeukkua. Jos peli saa riittävästi ääniä, se pääsee myyntiin Steamiin.

Ensimmäisen viikon aikana Greenlight oli odotetusti täysi Villi Länsi. Ensimmäiset muutokset palveluun on jo tehty, ei suinkaan vähäisimpänä em. 100 dollarin maksun lisääminen. On mielenkiintoista nähdä, mitkä pelit hyväksytään Steamiin Greenlightin kautta ensimmäisenä, ja selviääkö näiden pelien saama äänimäärä ikinä.

Yksi yleinen harhaluulo Greenlightista on se, että yksi annettu alapeukku mitätöisi yhden annetun yläpeukun. Näin ei kuitenkaan ole, peukun antaminen vain siirtää ko. pelin pois käyttäjän peukuttamattomien pelien listalta. Innostunut ja ahkera peukuttaja voi siis "siivota" listan ja peukuttaa tolkullista määrää uusia pelejä sitä mukaa kun niitä palveluun lisätään.

Mutta olellisin juttu on tämä: Greenlightissa on legendaarinen räiskintäpeli Crimsonland, jolle jokaisen pitää antaa yläpeukkua HETI. Ja sitten vaatia jokaista kaveriaan antamaan myös Crimsonlandille yläpeukkua, ja velvoittaa omat kaverinsa jatkamaan ketjua.

Peli on ruma ja vanha, mutta pelattavuus on todella, todella kohdallaan. Eeppistä settiä. Lukekaa vaikka fanien antamia hehkutuksia, joita on paljon.

sunnuntai 12. elokuuta 2012

Krater vs. Diablo III - mitali Ruotsiin

Ostin äskettäin Krater-toimintaroolipelin Steamista. Olen pelannut sitä muutaman tunnin, ja jo nyt olen viihtynyt enemmän ja paremmin kuin Diablo III:a pelatessani ikinä. Ja sen sentään pelasin kertaalleen läpi ja vähän päälle.

Krater on hyvä. Perinteinen, mutta nykyaikaisen sutjakka toimintaroolipeli. Alustavasti tuntuu, ettei se pelinä ole millään muotoa erikoinen, paitsi omassa lajissaan hyvin tehty. Se riittäisi. Mutta yllättävän kivasti plussaa tulee siitä, että peli on ruotsalainen ja tekijät ovat halunneet näyttää sen.

Krater sijoittuu maailmanlopun jälkeiseen Ruotsiin. Ensivaikutelmien perusteella se näkyy ennen kaikkea henkilöiden, paikkojen ja hirviöiden nimissä sekä maisemissa. Lisäksi taustamusiikit ovat mukavia. Oleellista on, ettei esillepano ole niin jäätävän mautonta fantasiapaskaa kuin Diablo III:ssa.

Krater on kuin ruotsalainen Fallout. Suosittelen. Tukekaa armaan naapurin pelinkehittäjiä ja viihtykää Kraterin parissa.

keskiviikko 1. elokuuta 2012

Oculus Rift -virtuaalilasit - tätä on odotettu

Pistämätön ajoitus. Katsoin tänään juuri ennen töistä lähtöä Gamereactorin videohaastatteluja id Softwaresta (ja ehkä Armadillo Aerospacesta) tunnetusta John Carmackista, joka oli demonnut hienolta vaikuttavaa virtuaalikypäräprojektiaan. Jos Carmack ei ole tuttu, niin luonnehdittakoon häntä vaikka kovan luokan koodi- ja teknologianeroksi.

Totesin kollegoille, että "pitääpä alkaa kyttämään Kickstarteria, tuossa on mahtavalta vaikuttava projekti." Ja nythän se sinne pätkähti, nimellä Oculus Rift.

Satun olemaan samaa mieltä Carmackin kanssa monestakin seikasta virtuaalikypärien suhteen.

Ensinnäkin, aika on kypsä. Järkyttävän tarkkoja näyttöpaneeleja on jo vaikka kuinka, ja monenlaisia liikkeentunnistussovelluksia on tullut markkinoille viime vuosina ties kuinka monta. Teknisesti parhaasta päästä on varmaankin Playstation Move.

Toisekseen, hyvää virtuaalikypäräteknologiaa voi mielestäni verrata täysin siihen murrokseen ja vallankumoukseen, joka peligrafiikassa tapahtui siirryttäessä 2D-grafiikasta 3D-grafiikkaan. Paitsi virtuaalikypärä saattaa tuottaa vielä isomman elämyksen.

Kolmanneksi, toimiva virtuaalikypärä on yksinkertaisesti ajatuksena niin siisti, että se pitää tehdä ja saattaa markkinoille.

Virtuaalikypärä ei tietenkään ole suinkaan ongelmaton soveltaa, eikä esittelyssä käytetyn kaltainen fps-peli (Doom 3) ole varmasti lähelläkään parhaita sovelluskohteita.

Voisin kuvitella, että mecha-, tankki-, lentokone-, avaruushävittäjä- tai autopelit toimisivat todella hienosti; oleellista lienee, että peli ja pelihahmon tekemiset pelimaailmassa perustuvat persiillään istumiseen ja ohjaimien kädessä pitämiseen. Luulisin, että näin pelaajan aivot eivät mene täysin solmuun.

Kauhupeleihin virtuaalikypärällä saanee "aika" paljon lisää tehoa.

Oculus Riftin Kickstarter-projekti näyttää keskittyvän SDK:n kehittämiseen, mikä on varmasti tismalleen oikea lähtökohta. Kuluttajatuotteistuksen aika on myöhemmin ja siihen kulunee vielä aikaa, mutta taidanpa pistää ennakkotilauksen sisään heti kun sellainen tulee tarjolle.

sunnuntai 22. heinäkuuta 2012

Postcore - teesejä pelintekijöille

Törmäsin äskettäin termiin postcore. Se on hyvä sana, johon sisältyy iso osa tämän päivän ja ennen kaikkea tulevaisuuden pelaamisesta. Tai ainakin tulevaisuuden pelaamisessa liikkuvista rahavirroista. Veikkaan.

Postcore-pelit ja -pelaaminen löytyy hardcoren, casualin ja socialin risteyksestä. Toisin sanoen postcore-pelaamisessa on jotain wanhasta kunnon peliharrastamisesta, jotain hieman uudemmasta ajanvietepelailusta ja jotain vielä uudemmasta sosiaalisesta pelaamisesta.

Hardcore-pelaamisesta poimitaan vaikkapa syvyys, mutkikkuus, pelien konventioita ja vaikka haastetaso. Postcore-pelissä voi olla esimerkiksi hyvinkin monipuolinen ja mutkikas roolipelityyppinen hahmonkehitys ja varusteiden optimointikomponentti - ei ongelmaa, sillä nämä asiat ovat erittäin tuttuja entisille ja nykyisille peliharrastajille.

Casual-peleistä poimitaan lähestyttävyys. Vaikka pelistä löytyisi syvyyttä ja mutkikkuutta, on peliin päästävä sisään viidessä minuutissa. On huomattavaa, että sisään ja alkuun pääsy riittää; mystisimpiin kamareihin ja mekaniikan syövereihin viemiseen voidaan käyttää aikaa paljon enemmänkin - ja toivottavasti käytetäänkin.

Social-peleistä poimitaan kavereiden ja vieraiden kanssa pelaaminen. Toiset ihmiset vain ovat oleellinen asia pelaamisessa, jos ei muuten niin tekoälyä viihdyttävämpinä vastustajina ja omien saavutusten retostelun vastaanottajina.

Pitää kuitenkin huomata, että sosiaalinen komponentti ei voi olla pelistä nauttimisen edellytys, sillä oikean peliseuran kokoon haaliminen muodostuu helposti lähestyttävyyden esteeksi. Postcore-peliporukkaa ei haalita kasaan viidessä minuutissa.

Tärkeää on myös pitkä aikajänne. Vaikka sessiot ovat lyhyitä, on pelin kokonaiskaaren oltava pitkä. Yksittäinen lyhyt sessio on heikko, mutta ketjuttamalla ne pitkäksi kaareksi saadaan voimakas kokonaisuus.

Postcore tarkoittaa myös kohderyhmää, tai on kohderyhmä. Kuulun itse tähän ryhmään.

Postcore sopii erinomaisesti entisille tai langenneille pelaajille, jotka ovat kasvaneet pelien parissa ja/tai olleet koviakin peliharrastajia, mutta eivät enää löydä aikaa tai voi perustella runsasta ajankäyttöä hardcore-pelaamiseen. Aamen.

Tälle pelaajaryhmälle pelikulttuurit ja -konventiot ovat läpeensä tuttuja ja rakkaita, eikä niistä haluta luopua. Halleluja.

Ajankäytön puolesta postcore-pelaajalla ei ole mahdollisuuksia kuin ajanvietepeleihin tai sosiaalisiin peleihin, mutta ne ovat sisällöllisesti (postcore-pelaajan mielestä) köykäistä kuraa. Ollos ylistetty.

Postcore-ajattelu on selvästi nähtävissä. World of Warcraft on kulkenut tähän suuntaan koko olemassaolonsa ajan. Uudemmat pelit, varsinkin free-to-play -markkinoilla, ovat puhtaampia esimerkkejä: World of Tanks, Tribes: Ascend ja... Jotain. En ole ehtinyt tutustua enempää (ylläri!)

Väitän, että free-to-play on ja tulee olemaan merkittävä ansaintamalli postcore-peleissä. Kuukausimaksu olisi ihan ok, sillä postcore-pelaaja on kyllä valmis maksamaan peliviihteestä. Mutta postcore-pelaajalle tulee helposti viikkojen tai jopa kuukausien taukoja pelaamisesta, ja tyhjästä ei viitsi maksaa.

Free-to-play ratkaisee tämän ongelman; ei juoksevia kuluja, mutta pätäkkää voidaan latoa tiskiin reippaasti silloin kun ehditään pelaamaan kunnolla.

P.S. Ennustan, että Blizzardin seuraavassa nettiroolipelissä, joka taidetaan tuntea koodinimellä Titan, postcore-ajattelu on todella voimakkaasti keskiössä.

sunnuntai 15. heinäkuuta 2012

Oi aikoja; Ouya, Jolla, Hardkernel, Raspberry Pi, Nexus 7

Olette ehkä kuulleetkin, että elämme mielenkiintoisia aikoja. Aina.

Juuri nyt on meneillään sellaisia juttuja, jotka mielestäni kertovat jotain oleellista tästä ajasta.

Ouya-pelikonsolihanke kiskoo miljoonia Kickstarterista. Kävi hankkeelle lopulta miten tahansa (tosin pointti on huomattavasti terävämpi, jos hankkeelle ei käy ihan huonosti), niin onpahan todistettu 99 dollarin pelikonsolin kysyntä ja periaatteellinen mahdollisuus markkinoille pääsemiseen ja olemassaoloon. Sisuksiltaan Ouya on käytännössä sama kuin Samsungin uusin, kaunein ja kallein älypuhelin Galaxy S III.

Hardkernel.com kauppaa melkein (vai justiinsa?) samaa rautaa devilaudan muodossa hintaan 129 dollaria.

Eikä pidä unohtaa Googlen Nexus 7 -tablettia, jonka hinta arvottiin 199 dollariin. (ja joka on muuten niin ikään rautana aika läheistä sukua em. vehkeille)

Ultrahalpaa rautaakin on. Raspberry Pi on vapaasti haxoroitava tietsikka, joka maksaa palttiarallaa 35 taalaa. Omani maksoi toimituskuluineen 41 euroa. Raspberry Pi on tuotteena pitkälti sama juttu kuin Hardkernelin em. devauslauta, mutta monta hinta- ja teholuokkaa alemmalta portaalta.

Jolla Mobile taas lähtee polleasti haastamaan elektroniikkajättejä älypuhelinmarkkinoilla. Eikä taistelukassasta löydy ensimmäisessä vaiheessa kuin ehkä se 10 miljoonaa dollaria, josta julkisuudessa on kerrottu. Mikäpä on haastaessa, kun Meegona alkaneen mobiili-Linux Merin saa ilmaiseksi ja rautahan on näköjään halpaa. (ei puhuta nyt softapatenteista. siksikään, että niistäkin Jolla selviää lopulta rahalla siinä missä muutkin).

Mitä ihmettä tämä kaikki tarkoittaa?

No, ainakin sitä, että mobiililaitteiden järjestelmäpiirit ovat kehittyneet sellaiselle tehoasteelle, että niistä voi askarrella mitä tahansa älypuhelimen tietokoneen välillä. Ja tarkoitan siis ihan oikeaa tietokonetta työpöytäympäristöineen kaikkineen. Ja mihin hintaan! Tuotteistettuja laitteita satasella tai parilla.

Toisaalta, softa on ilmaista. Linuxit hoitaa hommat älypuhelimesta kotitietokoneeseen (ja jos halutaan hyväntahtoisesti laskea Android Linuxiksi, niin myös pelikonsolihommat).

Ennustan jänniä juttuja, kun tehokas rauta on naurettavan halpaa ja softa ilmaista. Siinä on sellainen soppa, että sieltä muhii esiin... En tiedä mitä, mutta jotain.

P.S. kuinka kauan Apple ja Samsung voivat pyytää älypuhelimistaan n. 600 euroa? Vai mahtaako yleiseen tietoisuuteen ikinä levitä tieto siitä, että em. laitteiden keskeinen teknologia maksaa vajaan satasen...

keskiviikko 11. heinäkuuta 2012

Aijaa, Ouya

Äskettäin otsikoihin ponkaissut, Tegra3 -järjestelmäpiiriin ja Android 4.0 -käyttöjärjestelmään perustuva 99 dollarin Ouya-pelikonsoli tarjosi yllätyksen toisensa perään.

Ensinnäkin, uusi konsolitulokas on aina yllätys. Toiseksi, Ouyan kerrotaan olevan täysin avoin ja hakkeroitavissa. Kolmanneksi, laitteen konsolityyppiseen peliohjaimeen kerrotaan panostetun kunnolla. Tosi kivoja juttuja kaikki.

Todelliset yllätykset saapuivat toisessa aallossa. Ouya-projektin Kickstarter -varainkeruukampanjan tavoitesumma oli karvan alle miljoona dollaria, joten arvelin hankkeen floppaavan Kickstarterille korkeahkoon tavoitteeseen. Tavoite kuitenkin täyttyä ennätyksellisesti 12 tunnissa, ja ensimmäisen vuorokauden jälkeen kasassa oli jo pari miljoonaa dollaria. Oho.

Saapa nähdä, kuinka äijien käy. Toki hankkeeseen on kohdistettu jo huolella kuraa, mutta se oli odotettavissa. Eikä em. kura ole ainakaan kokonaan hatusta vedettyä. Helpolla Ouya tuskin markkinoita valtaa.

Teknisesti homma ei ole monellekaan pienelle pelinkehittäjälle paha nakki. Olemassaolevia Android-pelejä on toteutustavasta riippuen mahdollisesti hyvinkin helppo sovittaa Ouyalle, joten pelipulaa tuskin on odotettavissa. Pelkästään Ouyalle tehtyjä pelejä tuskin nähdään kovin pian, mutta jos konsoli löytää tiensä riittävän moneen kotiin ja raha liikkuu, niin mikä ettei.