Kirjoitin jotakuinkin vuosi sitten unelmallisesta (=kuvitteellisesta) ARM-läppäristä. Hassua settiä, kun vertaa tämän hetken todellisuuteen.
Ensinnäkin, ideahan on hyvä. ARM:eissa riittää potkua, ja vähävirtaisia ne ovat edelleen. Se sen sijaan hieman yllätti, että Intel on päässyt monessa mielessä vertailukelpoiselle tasolle. Toki tulevat ARMit petraavat, mutta niinpä varmaan petraa Intelkin tulevilla järjestelmäpiireillään (Haswellko se messiasarkkitehtuuri nyt oli).
Tablettityyppisten laitteiden näyttöjen resoluutiot sen sijaan räjähtivät kolmannen sukupolven iPadin myötä uuteen luokkaan. Mikäpä siinä, joskin massiivisen pikselimäärän piirtäminen vaatii rajusti tehoja. Kelpuuttaisin edelleen ainakin 1080p- ja miksei 720p-kuvankin (jälkimmäinen n. 7-tuumaisena).
Kunnollista mobiililinuxia meillä ei ole vieläkään, mutta voehan tokkiinsa, kohta on mobiili-Windows (8). Sieltä niitä pelejä piisaa, jos ei muuten niin Steamista. Big Picture -telkkarikäyttis voisikin olla yllätyshyvä mobiililaitteen pelikeidas.
Mutta se tärkein puuttuu. Kiinteät peliohjaimet.
Haloo, valmistajat: Tehkää 7-10 -tuumainen miniläppäri, jossa on kiinteästi sisäänrakennettuna ristiohjain ja muutama tulitusnappi. Ja ehkä hartianapit. Ja ehkä pari analogista lättyohjainta. Siinä olisi voittajan vekotin.
Hajanainen blogi videopeleistä, laitteista ja siitä millaisia niiden pitäisi olla.
maanantai 8. lokakuuta 2012
keskiviikko 5. syyskuuta 2012
Steam Greenlight - peukkuja Crimsonlandille!
Valve starttasi äskettäin Greenlight-toiminnon pc-pelien digijakelumarkkinaa dominoivassa Steam-palvelussaan. Homman kehittymistä on mielenkiintoista seurata.
Lyhykäisyydessään Greenlightissa on kyse siitä, että Valve leipääntyi käymään läpi Steamiin lähetettyjä ziljardeja pelitarjokkaita. Rehdisti valvelaiset myös myönsivät, etteivät ole päteviä arvioimaan kummallisimpien tarjokkaiden potentiaalia.
Siispä Greenlight. Sinne saa kuka tahansa tarjota mitä tahansa (nyttemmin 100 dollarin maksua vastaan), ja Steam-pelaajat käyvät läpi tarjokkaiden listaa ja antavat peleille ylä- tai alapeukkua. Jos peli saa riittävästi ääniä, se pääsee myyntiin Steamiin.
Ensimmäisen viikon aikana Greenlight oli odotetusti täysi Villi Länsi. Ensimmäiset muutokset palveluun on jo tehty, ei suinkaan vähäisimpänä em. 100 dollarin maksun lisääminen. On mielenkiintoista nähdä, mitkä pelit hyväksytään Steamiin Greenlightin kautta ensimmäisenä, ja selviääkö näiden pelien saama äänimäärä ikinä.
Yksi yleinen harhaluulo Greenlightista on se, että yksi annettu alapeukku mitätöisi yhden annetun yläpeukun. Näin ei kuitenkaan ole, peukun antaminen vain siirtää ko. pelin pois käyttäjän peukuttamattomien pelien listalta. Innostunut ja ahkera peukuttaja voi siis "siivota" listan ja peukuttaa tolkullista määrää uusia pelejä sitä mukaa kun niitä palveluun lisätään.
Mutta olellisin juttu on tämä: Greenlightissa on legendaarinen räiskintäpeli Crimsonland, jolle jokaisen pitää antaa yläpeukkua HETI. Ja sitten vaatia jokaista kaveriaan antamaan myös Crimsonlandille yläpeukkua, ja velvoittaa omat kaverinsa jatkamaan ketjua.
Peli on ruma ja vanha, mutta pelattavuus on todella, todella kohdallaan. Eeppistä settiä. Lukekaa vaikka fanien antamia hehkutuksia, joita on paljon.
Lyhykäisyydessään Greenlightissa on kyse siitä, että Valve leipääntyi käymään läpi Steamiin lähetettyjä ziljardeja pelitarjokkaita. Rehdisti valvelaiset myös myönsivät, etteivät ole päteviä arvioimaan kummallisimpien tarjokkaiden potentiaalia.
Siispä Greenlight. Sinne saa kuka tahansa tarjota mitä tahansa (nyttemmin 100 dollarin maksua vastaan), ja Steam-pelaajat käyvät läpi tarjokkaiden listaa ja antavat peleille ylä- tai alapeukkua. Jos peli saa riittävästi ääniä, se pääsee myyntiin Steamiin.
Ensimmäisen viikon aikana Greenlight oli odotetusti täysi Villi Länsi. Ensimmäiset muutokset palveluun on jo tehty, ei suinkaan vähäisimpänä em. 100 dollarin maksun lisääminen. On mielenkiintoista nähdä, mitkä pelit hyväksytään Steamiin Greenlightin kautta ensimmäisenä, ja selviääkö näiden pelien saama äänimäärä ikinä.
Yksi yleinen harhaluulo Greenlightista on se, että yksi annettu alapeukku mitätöisi yhden annetun yläpeukun. Näin ei kuitenkaan ole, peukun antaminen vain siirtää ko. pelin pois käyttäjän peukuttamattomien pelien listalta. Innostunut ja ahkera peukuttaja voi siis "siivota" listan ja peukuttaa tolkullista määrää uusia pelejä sitä mukaa kun niitä palveluun lisätään.
Mutta olellisin juttu on tämä: Greenlightissa on legendaarinen räiskintäpeli Crimsonland, jolle jokaisen pitää antaa yläpeukkua HETI. Ja sitten vaatia jokaista kaveriaan antamaan myös Crimsonlandille yläpeukkua, ja velvoittaa omat kaverinsa jatkamaan ketjua.
Peli on ruma ja vanha, mutta pelattavuus on todella, todella kohdallaan. Eeppistä settiä. Lukekaa vaikka fanien antamia hehkutuksia, joita on paljon.
sunnuntai 12. elokuuta 2012
Krater vs. Diablo III - mitali Ruotsiin
Ostin äskettäin Krater-toimintaroolipelin Steamista. Olen pelannut sitä muutaman tunnin, ja jo nyt olen viihtynyt enemmän ja paremmin kuin Diablo III:a pelatessani ikinä. Ja sen sentään pelasin kertaalleen läpi ja vähän päälle.
Krater on hyvä. Perinteinen, mutta nykyaikaisen sutjakka toimintaroolipeli. Alustavasti tuntuu, ettei se pelinä ole millään muotoa erikoinen, paitsi omassa lajissaan hyvin tehty. Se riittäisi. Mutta yllättävän kivasti plussaa tulee siitä, että peli on ruotsalainen ja tekijät ovat halunneet näyttää sen.
Krater sijoittuu maailmanlopun jälkeiseen Ruotsiin. Ensivaikutelmien perusteella se näkyy ennen kaikkea henkilöiden, paikkojen ja hirviöiden nimissä sekä maisemissa. Lisäksi taustamusiikit ovat mukavia. Oleellista on, ettei esillepano ole niin jäätävän mautonta fantasiapaskaa kuin Diablo III:ssa.
Krater on kuin ruotsalainen Fallout. Suosittelen. Tukekaa armaan naapurin pelinkehittäjiä ja viihtykää Kraterin parissa.
Krater on hyvä. Perinteinen, mutta nykyaikaisen sutjakka toimintaroolipeli. Alustavasti tuntuu, ettei se pelinä ole millään muotoa erikoinen, paitsi omassa lajissaan hyvin tehty. Se riittäisi. Mutta yllättävän kivasti plussaa tulee siitä, että peli on ruotsalainen ja tekijät ovat halunneet näyttää sen.
Krater sijoittuu maailmanlopun jälkeiseen Ruotsiin. Ensivaikutelmien perusteella se näkyy ennen kaikkea henkilöiden, paikkojen ja hirviöiden nimissä sekä maisemissa. Lisäksi taustamusiikit ovat mukavia. Oleellista on, ettei esillepano ole niin jäätävän mautonta fantasiapaskaa kuin Diablo III:ssa.
Krater on kuin ruotsalainen Fallout. Suosittelen. Tukekaa armaan naapurin pelinkehittäjiä ja viihtykää Kraterin parissa.
keskiviikko 1. elokuuta 2012
Oculus Rift -virtuaalilasit - tätä on odotettu
Pistämätön ajoitus. Katsoin tänään juuri ennen töistä lähtöä Gamereactorin videohaastatteluja id Softwaresta (ja ehkä Armadillo Aerospacesta) tunnetusta John Carmackista, joka oli demonnut hienolta vaikuttavaa virtuaalikypäräprojektiaan. Jos Carmack ei ole tuttu, niin luonnehdittakoon häntä vaikka kovan luokan koodi- ja teknologianeroksi.
Totesin kollegoille, että "pitääpä alkaa kyttämään Kickstarteria, tuossa on mahtavalta vaikuttava projekti." Ja nythän se sinne pätkähti, nimellä Oculus Rift.
Satun olemaan samaa mieltä Carmackin kanssa monestakin seikasta virtuaalikypärien suhteen.
Ensinnäkin, aika on kypsä. Järkyttävän tarkkoja näyttöpaneeleja on jo vaikka kuinka, ja monenlaisia liikkeentunnistussovelluksia on tullut markkinoille viime vuosina ties kuinka monta. Teknisesti parhaasta päästä on varmaankin Playstation Move.
Toisekseen, hyvää virtuaalikypäräteknologiaa voi mielestäni verrata täysin siihen murrokseen ja vallankumoukseen, joka peligrafiikassa tapahtui siirryttäessä 2D-grafiikasta 3D-grafiikkaan. Paitsi virtuaalikypärä saattaa tuottaa vielä isomman elämyksen.
Kolmanneksi, toimiva virtuaalikypärä on yksinkertaisesti ajatuksena niin siisti, että se pitää tehdä ja saattaa markkinoille.
Virtuaalikypärä ei tietenkään ole suinkaan ongelmaton soveltaa, eikä esittelyssä käytetyn kaltainen fps-peli (Doom 3) ole varmasti lähelläkään parhaita sovelluskohteita.
Voisin kuvitella, että mecha-, tankki-, lentokone-, avaruushävittäjä- tai autopelit toimisivat todella hienosti; oleellista lienee, että peli ja pelihahmon tekemiset pelimaailmassa perustuvat persiillään istumiseen ja ohjaimien kädessä pitämiseen. Luulisin, että näin pelaajan aivot eivät mene täysin solmuun.
Kauhupeleihin virtuaalikypärällä saanee "aika" paljon lisää tehoa.
Oculus Riftin Kickstarter-projekti näyttää keskittyvän SDK:n kehittämiseen, mikä on varmasti tismalleen oikea lähtökohta. Kuluttajatuotteistuksen aika on myöhemmin ja siihen kulunee vielä aikaa, mutta taidanpa pistää ennakkotilauksen sisään heti kun sellainen tulee tarjolle.
Totesin kollegoille, että "pitääpä alkaa kyttämään Kickstarteria, tuossa on mahtavalta vaikuttava projekti." Ja nythän se sinne pätkähti, nimellä Oculus Rift.
Satun olemaan samaa mieltä Carmackin kanssa monestakin seikasta virtuaalikypärien suhteen.
Ensinnäkin, aika on kypsä. Järkyttävän tarkkoja näyttöpaneeleja on jo vaikka kuinka, ja monenlaisia liikkeentunnistussovelluksia on tullut markkinoille viime vuosina ties kuinka monta. Teknisesti parhaasta päästä on varmaankin Playstation Move.
Toisekseen, hyvää virtuaalikypäräteknologiaa voi mielestäni verrata täysin siihen murrokseen ja vallankumoukseen, joka peligrafiikassa tapahtui siirryttäessä 2D-grafiikasta 3D-grafiikkaan. Paitsi virtuaalikypärä saattaa tuottaa vielä isomman elämyksen.
Kolmanneksi, toimiva virtuaalikypärä on yksinkertaisesti ajatuksena niin siisti, että se pitää tehdä ja saattaa markkinoille.
Virtuaalikypärä ei tietenkään ole suinkaan ongelmaton soveltaa, eikä esittelyssä käytetyn kaltainen fps-peli (Doom 3) ole varmasti lähelläkään parhaita sovelluskohteita.
Voisin kuvitella, että mecha-, tankki-, lentokone-, avaruushävittäjä- tai autopelit toimisivat todella hienosti; oleellista lienee, että peli ja pelihahmon tekemiset pelimaailmassa perustuvat persiillään istumiseen ja ohjaimien kädessä pitämiseen. Luulisin, että näin pelaajan aivot eivät mene täysin solmuun.
Kauhupeleihin virtuaalikypärällä saanee "aika" paljon lisää tehoa.
Oculus Riftin Kickstarter-projekti näyttää keskittyvän SDK:n kehittämiseen, mikä on varmasti tismalleen oikea lähtökohta. Kuluttajatuotteistuksen aika on myöhemmin ja siihen kulunee vielä aikaa, mutta taidanpa pistää ennakkotilauksen sisään heti kun sellainen tulee tarjolle.
sunnuntai 22. heinäkuuta 2012
Postcore - teesejä pelintekijöille
Törmäsin äskettäin termiin postcore. Se on hyvä sana, johon sisältyy iso osa tämän päivän ja ennen kaikkea tulevaisuuden pelaamisesta. Tai ainakin tulevaisuuden pelaamisessa liikkuvista rahavirroista. Veikkaan.
Postcore-pelit ja -pelaaminen löytyy hardcoren, casualin ja socialin risteyksestä. Toisin sanoen postcore-pelaamisessa on jotain wanhasta kunnon peliharrastamisesta, jotain hieman uudemmasta ajanvietepelailusta ja jotain vielä uudemmasta sosiaalisesta pelaamisesta.
Hardcore-pelaamisesta poimitaan vaikkapa syvyys, mutkikkuus, pelien konventioita ja vaikka haastetaso. Postcore-pelissä voi olla esimerkiksi hyvinkin monipuolinen ja mutkikas roolipelityyppinen hahmonkehitys ja varusteiden optimointikomponentti - ei ongelmaa, sillä nämä asiat ovat erittäin tuttuja entisille ja nykyisille peliharrastajille.
Casual-peleistä poimitaan lähestyttävyys. Vaikka pelistä löytyisi syvyyttä ja mutkikkuutta, on peliin päästävä sisään viidessä minuutissa. On huomattavaa, että sisään ja alkuun pääsy riittää; mystisimpiin kamareihin ja mekaniikan syövereihin viemiseen voidaan käyttää aikaa paljon enemmänkin - ja toivottavasti käytetäänkin.
Social-peleistä poimitaan kavereiden ja vieraiden kanssa pelaaminen. Toiset ihmiset vain ovat oleellinen asia pelaamisessa, jos ei muuten niin tekoälyä viihdyttävämpinä vastustajina ja omien saavutusten retostelun vastaanottajina.
Pitää kuitenkin huomata, että sosiaalinen komponentti ei voi olla pelistä nauttimisen edellytys, sillä oikean peliseuran kokoon haaliminen muodostuu helposti lähestyttävyyden esteeksi. Postcore-peliporukkaa ei haalita kasaan viidessä minuutissa.
Tärkeää on myös pitkä aikajänne. Vaikka sessiot ovat lyhyitä, on pelin kokonaiskaaren oltava pitkä. Yksittäinen lyhyt sessio on heikko, mutta ketjuttamalla ne pitkäksi kaareksi saadaan voimakas kokonaisuus.
Postcore tarkoittaa myös kohderyhmää, tai on kohderyhmä. Kuulun itse tähän ryhmään.
Postcore sopii erinomaisesti entisille tai langenneille pelaajille, jotka ovat kasvaneet pelien parissa ja/tai olleet koviakin peliharrastajia, mutta eivät enää löydä aikaa tai voi perustella runsasta ajankäyttöä hardcore-pelaamiseen. Aamen.
Tälle pelaajaryhmälle pelikulttuurit ja -konventiot ovat läpeensä tuttuja ja rakkaita, eikä niistä haluta luopua. Halleluja.
Ajankäytön puolesta postcore-pelaajalla ei ole mahdollisuuksia kuin ajanvietepeleihin tai sosiaalisiin peleihin, mutta ne ovat sisällöllisesti (postcore-pelaajan mielestä) köykäistä kuraa. Ollos ylistetty.
Postcore-ajattelu on selvästi nähtävissä. World of Warcraft on kulkenut tähän suuntaan koko olemassaolonsa ajan. Uudemmat pelit, varsinkin free-to-play -markkinoilla, ovat puhtaampia esimerkkejä: World of Tanks, Tribes: Ascend ja... Jotain. En ole ehtinyt tutustua enempää (ylläri!)
Väitän, että free-to-play on ja tulee olemaan merkittävä ansaintamalli postcore-peleissä. Kuukausimaksu olisi ihan ok, sillä postcore-pelaaja on kyllä valmis maksamaan peliviihteestä. Mutta postcore-pelaajalle tulee helposti viikkojen tai jopa kuukausien taukoja pelaamisesta, ja tyhjästä ei viitsi maksaa.
Free-to-play ratkaisee tämän ongelman; ei juoksevia kuluja, mutta pätäkkää voidaan latoa tiskiin reippaasti silloin kun ehditään pelaamaan kunnolla.
P.S. Ennustan, että Blizzardin seuraavassa nettiroolipelissä, joka taidetaan tuntea koodinimellä Titan, postcore-ajattelu on todella voimakkaasti keskiössä.
Postcore-pelit ja -pelaaminen löytyy hardcoren, casualin ja socialin risteyksestä. Toisin sanoen postcore-pelaamisessa on jotain wanhasta kunnon peliharrastamisesta, jotain hieman uudemmasta ajanvietepelailusta ja jotain vielä uudemmasta sosiaalisesta pelaamisesta.
Hardcore-pelaamisesta poimitaan vaikkapa syvyys, mutkikkuus, pelien konventioita ja vaikka haastetaso. Postcore-pelissä voi olla esimerkiksi hyvinkin monipuolinen ja mutkikas roolipelityyppinen hahmonkehitys ja varusteiden optimointikomponentti - ei ongelmaa, sillä nämä asiat ovat erittäin tuttuja entisille ja nykyisille peliharrastajille.
Casual-peleistä poimitaan lähestyttävyys. Vaikka pelistä löytyisi syvyyttä ja mutkikkuutta, on peliin päästävä sisään viidessä minuutissa. On huomattavaa, että sisään ja alkuun pääsy riittää; mystisimpiin kamareihin ja mekaniikan syövereihin viemiseen voidaan käyttää aikaa paljon enemmänkin - ja toivottavasti käytetäänkin.
Social-peleistä poimitaan kavereiden ja vieraiden kanssa pelaaminen. Toiset ihmiset vain ovat oleellinen asia pelaamisessa, jos ei muuten niin tekoälyä viihdyttävämpinä vastustajina ja omien saavutusten retostelun vastaanottajina.
Pitää kuitenkin huomata, että sosiaalinen komponentti ei voi olla pelistä nauttimisen edellytys, sillä oikean peliseuran kokoon haaliminen muodostuu helposti lähestyttävyyden esteeksi. Postcore-peliporukkaa ei haalita kasaan viidessä minuutissa.
Tärkeää on myös pitkä aikajänne. Vaikka sessiot ovat lyhyitä, on pelin kokonaiskaaren oltava pitkä. Yksittäinen lyhyt sessio on heikko, mutta ketjuttamalla ne pitkäksi kaareksi saadaan voimakas kokonaisuus.
Postcore tarkoittaa myös kohderyhmää, tai on kohderyhmä. Kuulun itse tähän ryhmään.
Postcore sopii erinomaisesti entisille tai langenneille pelaajille, jotka ovat kasvaneet pelien parissa ja/tai olleet koviakin peliharrastajia, mutta eivät enää löydä aikaa tai voi perustella runsasta ajankäyttöä hardcore-pelaamiseen. Aamen.
Tälle pelaajaryhmälle pelikulttuurit ja -konventiot ovat läpeensä tuttuja ja rakkaita, eikä niistä haluta luopua. Halleluja.
Ajankäytön puolesta postcore-pelaajalla ei ole mahdollisuuksia kuin ajanvietepeleihin tai sosiaalisiin peleihin, mutta ne ovat sisällöllisesti (postcore-pelaajan mielestä) köykäistä kuraa. Ollos ylistetty.
Postcore-ajattelu on selvästi nähtävissä. World of Warcraft on kulkenut tähän suuntaan koko olemassaolonsa ajan. Uudemmat pelit, varsinkin free-to-play -markkinoilla, ovat puhtaampia esimerkkejä: World of Tanks, Tribes: Ascend ja... Jotain. En ole ehtinyt tutustua enempää (ylläri!)
Väitän, että free-to-play on ja tulee olemaan merkittävä ansaintamalli postcore-peleissä. Kuukausimaksu olisi ihan ok, sillä postcore-pelaaja on kyllä valmis maksamaan peliviihteestä. Mutta postcore-pelaajalle tulee helposti viikkojen tai jopa kuukausien taukoja pelaamisesta, ja tyhjästä ei viitsi maksaa.
Free-to-play ratkaisee tämän ongelman; ei juoksevia kuluja, mutta pätäkkää voidaan latoa tiskiin reippaasti silloin kun ehditään pelaamaan kunnolla.
P.S. Ennustan, että Blizzardin seuraavassa nettiroolipelissä, joka taidetaan tuntea koodinimellä Titan, postcore-ajattelu on todella voimakkaasti keskiössä.
Tunnisteet:
ajanvietepelaaminen,
Blizzard,
casual,
free-to-play,
hardcore,
ilmaispeli,
peliharrastus,
postcore,
social,
sosiaalinen pelaaminen,
Titan,
Tribes: Ascend,
World of Tanks,
World of Warcraft
sunnuntai 15. heinäkuuta 2012
Oi aikoja; Ouya, Jolla, Hardkernel, Raspberry Pi, Nexus 7
Olette ehkä kuulleetkin, että elämme mielenkiintoisia aikoja. Aina.
Juuri nyt on meneillään sellaisia juttuja, jotka mielestäni kertovat jotain oleellista tästä ajasta.
Ouya-pelikonsolihanke kiskoo miljoonia Kickstarterista. Kävi hankkeelle lopulta miten tahansa (tosin pointti on huomattavasti terävämpi, jos hankkeelle ei käy ihan huonosti), niin onpahan todistettu 99 dollarin pelikonsolin kysyntä ja periaatteellinen mahdollisuus markkinoille pääsemiseen ja olemassaoloon. Sisuksiltaan Ouya on käytännössä sama kuin Samsungin uusin, kaunein ja kallein älypuhelin Galaxy S III.
Hardkernel.com kauppaa melkein (vai justiinsa?) samaa rautaa devilaudan muodossa hintaan 129 dollaria.
Eikä pidä unohtaa Googlen Nexus 7 -tablettia, jonka hinta arvottiin 199 dollariin. (ja joka on muuten niin ikään rautana aika läheistä sukua em. vehkeille)
Ultrahalpaa rautaakin on. Raspberry Pi on vapaasti haxoroitava tietsikka, joka maksaa palttiarallaa 35 taalaa. Omani maksoi toimituskuluineen 41 euroa. Raspberry Pi on tuotteena pitkälti sama juttu kuin Hardkernelin em. devauslauta, mutta monta hinta- ja teholuokkaa alemmalta portaalta.
Jolla Mobile taas lähtee polleasti haastamaan elektroniikkajättejä älypuhelinmarkkinoilla. Eikä taistelukassasta löydy ensimmäisessä vaiheessa kuin ehkä se 10 miljoonaa dollaria, josta julkisuudessa on kerrottu. Mikäpä on haastaessa, kun Meegona alkaneen mobiili-Linux Merin saa ilmaiseksi ja rautahan on näköjään halpaa. (ei puhuta nyt softapatenteista. siksikään, että niistäkin Jolla selviää lopulta rahalla siinä missä muutkin).
Mitä ihmettä tämä kaikki tarkoittaa?
No, ainakin sitä, että mobiililaitteiden järjestelmäpiirit ovat kehittyneet sellaiselle tehoasteelle, että niistä voi askarrella mitä tahansa älypuhelimen tietokoneen välillä. Ja tarkoitan siis ihan oikeaa tietokonetta työpöytäympäristöineen kaikkineen. Ja mihin hintaan! Tuotteistettuja laitteita satasella tai parilla.
Toisaalta, softa on ilmaista. Linuxit hoitaa hommat älypuhelimesta kotitietokoneeseen (ja jos halutaan hyväntahtoisesti laskea Android Linuxiksi, niin myös pelikonsolihommat).
Ennustan jänniä juttuja, kun tehokas rauta on naurettavan halpaa ja softa ilmaista. Siinä on sellainen soppa, että sieltä muhii esiin... En tiedä mitä, mutta jotain.
P.S. kuinka kauan Apple ja Samsung voivat pyytää älypuhelimistaan n. 600 euroa? Vai mahtaako yleiseen tietoisuuteen ikinä levitä tieto siitä, että em. laitteiden keskeinen teknologia maksaa vajaan satasen...
Juuri nyt on meneillään sellaisia juttuja, jotka mielestäni kertovat jotain oleellista tästä ajasta.
Ouya-pelikonsolihanke kiskoo miljoonia Kickstarterista. Kävi hankkeelle lopulta miten tahansa (tosin pointti on huomattavasti terävämpi, jos hankkeelle ei käy ihan huonosti), niin onpahan todistettu 99 dollarin pelikonsolin kysyntä ja periaatteellinen mahdollisuus markkinoille pääsemiseen ja olemassaoloon. Sisuksiltaan Ouya on käytännössä sama kuin Samsungin uusin, kaunein ja kallein älypuhelin Galaxy S III.
Hardkernel.com kauppaa melkein (vai justiinsa?) samaa rautaa devilaudan muodossa hintaan 129 dollaria.
Eikä pidä unohtaa Googlen Nexus 7 -tablettia, jonka hinta arvottiin 199 dollariin. (ja joka on muuten niin ikään rautana aika läheistä sukua em. vehkeille)
Ultrahalpaa rautaakin on. Raspberry Pi on vapaasti haxoroitava tietsikka, joka maksaa palttiarallaa 35 taalaa. Omani maksoi toimituskuluineen 41 euroa. Raspberry Pi on tuotteena pitkälti sama juttu kuin Hardkernelin em. devauslauta, mutta monta hinta- ja teholuokkaa alemmalta portaalta.
Jolla Mobile taas lähtee polleasti haastamaan elektroniikkajättejä älypuhelinmarkkinoilla. Eikä taistelukassasta löydy ensimmäisessä vaiheessa kuin ehkä se 10 miljoonaa dollaria, josta julkisuudessa on kerrottu. Mikäpä on haastaessa, kun Meegona alkaneen mobiili-Linux Merin saa ilmaiseksi ja rautahan on näköjään halpaa. (ei puhuta nyt softapatenteista. siksikään, että niistäkin Jolla selviää lopulta rahalla siinä missä muutkin).
Mitä ihmettä tämä kaikki tarkoittaa?
No, ainakin sitä, että mobiililaitteiden järjestelmäpiirit ovat kehittyneet sellaiselle tehoasteelle, että niistä voi askarrella mitä tahansa älypuhelimen tietokoneen välillä. Ja tarkoitan siis ihan oikeaa tietokonetta työpöytäympäristöineen kaikkineen. Ja mihin hintaan! Tuotteistettuja laitteita satasella tai parilla.
Toisaalta, softa on ilmaista. Linuxit hoitaa hommat älypuhelimesta kotitietokoneeseen (ja jos halutaan hyväntahtoisesti laskea Android Linuxiksi, niin myös pelikonsolihommat).
Ennustan jänniä juttuja, kun tehokas rauta on naurettavan halpaa ja softa ilmaista. Siinä on sellainen soppa, että sieltä muhii esiin... En tiedä mitä, mutta jotain.
P.S. kuinka kauan Apple ja Samsung voivat pyytää älypuhelimistaan n. 600 euroa? Vai mahtaako yleiseen tietoisuuteen ikinä levitä tieto siitä, että em. laitteiden keskeinen teknologia maksaa vajaan satasen...
Tunnisteet:
Android,
Apple,
Galaxy S III,
Google,
Hardkernel,
Jolla Mobile,
Kickstarter,
linux,
Meego,
Mer,
Nexus 7,
Ouya,
Raspberry Pi,
Samsung
keskiviikko 11. heinäkuuta 2012
Aijaa, Ouya
Äskettäin otsikoihin ponkaissut, Tegra3 -järjestelmäpiiriin ja Android 4.0 -käyttöjärjestelmään perustuva 99 dollarin Ouya-pelikonsoli tarjosi yllätyksen toisensa perään.
Ensinnäkin, uusi konsolitulokas on aina yllätys. Toiseksi, Ouyan kerrotaan olevan täysin avoin ja hakkeroitavissa. Kolmanneksi, laitteen konsolityyppiseen peliohjaimeen kerrotaan panostetun kunnolla. Tosi kivoja juttuja kaikki.
Todelliset yllätykset saapuivat toisessa aallossa. Ouya-projektin Kickstarter -varainkeruukampanjan tavoitesumma oli karvan alle miljoona dollaria, joten arvelin hankkeen floppaavan Kickstarterille korkeahkoon tavoitteeseen. Tavoite kuitenkin täyttyä ennätyksellisesti 12 tunnissa, ja ensimmäisen vuorokauden jälkeen kasassa oli jo pari miljoonaa dollaria. Oho.
Saapa nähdä, kuinka äijien käy. Toki hankkeeseen on kohdistettu jo huolella kuraa, mutta se oli odotettavissa. Eikä em. kura ole ainakaan kokonaan hatusta vedettyä. Helpolla Ouya tuskin markkinoita valtaa.
Teknisesti homma ei ole monellekaan pienelle pelinkehittäjälle paha nakki. Olemassaolevia Android-pelejä on toteutustavasta riippuen mahdollisesti hyvinkin helppo sovittaa Ouyalle, joten pelipulaa tuskin on odotettavissa. Pelkästään Ouyalle tehtyjä pelejä tuskin nähdään kovin pian, mutta jos konsoli löytää tiensä riittävän moneen kotiin ja raha liikkuu, niin mikä ettei.
Ensinnäkin, uusi konsolitulokas on aina yllätys. Toiseksi, Ouyan kerrotaan olevan täysin avoin ja hakkeroitavissa. Kolmanneksi, laitteen konsolityyppiseen peliohjaimeen kerrotaan panostetun kunnolla. Tosi kivoja juttuja kaikki.
Todelliset yllätykset saapuivat toisessa aallossa. Ouya-projektin Kickstarter -varainkeruukampanjan tavoitesumma oli karvan alle miljoona dollaria, joten arvelin hankkeen floppaavan Kickstarterille korkeahkoon tavoitteeseen. Tavoite kuitenkin täyttyä ennätyksellisesti 12 tunnissa, ja ensimmäisen vuorokauden jälkeen kasassa oli jo pari miljoonaa dollaria. Oho.
Saapa nähdä, kuinka äijien käy. Toki hankkeeseen on kohdistettu jo huolella kuraa, mutta se oli odotettavissa. Eikä em. kura ole ainakaan kokonaan hatusta vedettyä. Helpolla Ouya tuskin markkinoita valtaa.
Teknisesti homma ei ole monellekaan pienelle pelinkehittäjälle paha nakki. Olemassaolevia Android-pelejä on toteutustavasta riippuen mahdollisesti hyvinkin helppo sovittaa Ouyalle, joten pelipulaa tuskin on odotettavissa. Pelkästään Ouyalle tehtyjä pelejä tuskin nähdään kovin pian, mutta jos konsoli löytää tiensä riittävän moneen kotiin ja raha liikkuu, niin mikä ettei.
Tunnisteet:
Android,
Kickstarter,
Ouya,
pelikonsoli,
Tegra3
maanantai 9. heinäkuuta 2012
Meego seilaa Jollalla
Olin viikon lomalla aurinkorannalla, ja palattuani kieltämättä yllättävin ja potentiaalisesti positiivisin uutinen oli Jolla Mobilen ulostulo Meego-älypuhelinhankkeineen. Aikamoista.
Spekulointia älypuhelinmarkkinoille mahtumisesta, uuden ekosysteemin elinmahdollisuuksista ties mistä on ollut ja tulee olemaan, sillä ovathan ne relevantteja kysymyksiä. Askarruttavat toki meikäläistäkin.
Pohdin myös, että mitä rautaa Meego-Jolla tulee olemaan ja mistä se rauta tulee? Paljonko pitää latoa rahaa tiskiin, että kiinalaispaja alkaa suoltaa ajanmukaisia luureja? Onko Jollalla tarvittava raha ja/tai tarvittavat partnerit ja/tai tarvittavat teollisuuskontaktit? On kai.
Oma henk. koht. vetoomukseni ja toiveeni Jollalle Meego-puhelimen erottautumisen suhteen on tämä: Huomioikaa pelit ja pelaaminen alusta lähtien. Ehkä jopa rautatasolla; harkitkaa *elegantteja* peliohjaimia. Vähän niinkuin N-Gage, mutta parempi. Edes johonkin malliin.
Sillä nyt kun asiaa mietin, en oikein hahmota Meegon etua kuluttajan näkökulmasta. Mitä Meego-luuri tarjoaa, mitä ei iOS-, Android- tai Windows Phone -laitteista löydy?
Tai missä Meego on niin paljon parempi, että kuluttajakin sen huomaa?
Mistä paremmuuden näkee?
Spekulointia älypuhelinmarkkinoille mahtumisesta, uuden ekosysteemin elinmahdollisuuksista ties mistä on ollut ja tulee olemaan, sillä ovathan ne relevantteja kysymyksiä. Askarruttavat toki meikäläistäkin.
Pohdin myös, että mitä rautaa Meego-Jolla tulee olemaan ja mistä se rauta tulee? Paljonko pitää latoa rahaa tiskiin, että kiinalaispaja alkaa suoltaa ajanmukaisia luureja? Onko Jollalla tarvittava raha ja/tai tarvittavat partnerit ja/tai tarvittavat teollisuuskontaktit? On kai.
Oma henk. koht. vetoomukseni ja toiveeni Jollalle Meego-puhelimen erottautumisen suhteen on tämä: Huomioikaa pelit ja pelaaminen alusta lähtien. Ehkä jopa rautatasolla; harkitkaa *elegantteja* peliohjaimia. Vähän niinkuin N-Gage, mutta parempi. Edes johonkin malliin.
Sillä nyt kun asiaa mietin, en oikein hahmota Meegon etua kuluttajan näkökulmasta. Mitä Meego-luuri tarjoaa, mitä ei iOS-, Android- tai Windows Phone -laitteista löydy?
Tai missä Meego on niin paljon parempi, että kuluttajakin sen huomaa?
Mistä paremmuuden näkee?
keskiviikko 27. kesäkuuta 2012
Raspberry Pi on kourassa
Pitkä odotus on palkittu: Sain tänään Raspberry Pi -tietokoneen.
Nyt ei enää tarvitsisi kuin keksiä mitä sillä tekisi. Homma lähtee toki käyntiin lataamalla jokin valmiista Linux-imageista, kirjoittamalla sen muistikortille ja boottaamalla laitteen tulille. Sitten laite on tosi pieni, koteloton ja heikkotehoinen Linux-tietokone.
Mutta mitä sillä tekisi? Aika näyttää. Raspberry Pi -harrastajat ympäri maailman ovat jo väsänneet laitteella vaikka mitä.
Ensimmäisen oman projektin visiota muhimista odotellessa jatkan esiprojektia; sain edellisen työpaikkani läksiäislahjaksi emähienon Tiger I -panssarivaunun pienoismallin kokosuhteessa 1:32. Koska Raspberry Pi mahtuu sen sisään, tulee Tiikeristä laitteen kotelo. Tai yksi, epäilemättä hienoin, niistä.
Itse asiassa Tigerin rakentelu onkin jollain tavalla runollista puuhaa juuri tähän tilanteeseen; jostain syystä World of Tanks lagaa nykyään ihan helvetisti.
Nyt ei enää tarvitsisi kuin keksiä mitä sillä tekisi. Homma lähtee toki käyntiin lataamalla jokin valmiista Linux-imageista, kirjoittamalla sen muistikortille ja boottaamalla laitteen tulille. Sitten laite on tosi pieni, koteloton ja heikkotehoinen Linux-tietokone.
Mutta mitä sillä tekisi? Aika näyttää. Raspberry Pi -harrastajat ympäri maailman ovat jo väsänneet laitteella vaikka mitä.
Ensimmäisen oman projektin visiota muhimista odotellessa jatkan esiprojektia; sain edellisen työpaikkani läksiäislahjaksi emähienon Tiger I -panssarivaunun pienoismallin kokosuhteessa 1:32. Koska Raspberry Pi mahtuu sen sisään, tulee Tiikeristä laitteen kotelo. Tai yksi, epäilemättä hienoin, niistä.
Itse asiassa Tigerin rakentelu onkin jollain tavalla runollista puuhaa juuri tähän tilanteeseen; jostain syystä World of Tanks lagaa nykyään ihan helvetisti.
sunnuntai 3. kesäkuuta 2012
Muutama sana World of Tanksista
Olen tutustunut muutaman päivän ajan World of Tanks -ilmaispeliin. Viihdyttävää matskua.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
sunnuntai 20. toukokuuta 2012
Diablo 3 - aika huono yksinpeli
Kuten varmasti moni muukin, olen viime aikoina pelannut Diablo 3:a. Myönnän ennakkoasenteeni, mutta eihän se vaan ole kummoinen peli. Yksipelinä ainakaan, ja pvp- tai coop-setistä en ole kovin kiinnostunut.
Diablo 3:ssa hortoillaan geneerisessä fantasiamaailmassa. Välillä vastaan tulee mörkö tai useampia. Mörköä klikataan ja se kuolee. Tätä toistetaan 7-15 tuntia tai jotain sen suuntaista, kuinka kauan itse kullakin pelin läpäisy sattuukaan kestämään.
Jos kuulostaa ikävystyttävältä, sitä se myös on.
Oli toki etukäteen tiedossa, että Blizzard aikoo olla Diablo 3:ssa ikivanhan Diablo-sarjansa kanssa vähintään yhtä konservatiivinen ja vanhoillinen kuin Starcraftin kanssa Starcraft II: Wings of Libertyssä. Kun väljähtynyttä kaavaa ei uudisteta, se pysyy väljähtyneenä.
Kun peli ei tempaa mukaansa, pikkuärsytykset kasaantuvat. Diablo 3:ssa hiertää mm... Yli 90% monstereiden tiputtamasta "saaliista" on roskaa. Siis sellaista roskaa, joka ei ole hyvää millekään pelin hahmoluokista, joten esineitä on turha kuvitella myyvänsä toisille pelaajille pelin sisäisessä huutokaupassa.
Niin, roskahan on tarkoitettu rikottavaksi, ja rikkomisesta saaduista materiaaleista on tarkoitus valmistaa uusia esineitä. Siis uutta roskaa. Roskan plärääminen on todella ikävää ja sitä joutuu tekemään paljon.
Huutokauppaan saa 10 esinettä kerrallaan. Täysi vitsi. Jos rajoituksen on tarkoitus ylläpitää jonkinlaista tasoa kauppatavarassa, niin persiilleen on mennyt. Roskan suodatus pitäisi toteuttaa hyvällä hakutoiminnolla, ei artikkelien määrän rajoituksilla.
Kaikkein eniten olin kiinnostunut pelin sisältämästä oikean rahan huutokaupasta, mutta koska sitä ei ole vielä kytketty päälle, voin vain spekuloida sen monien rajoitusten penseyttä.
Oma lukunsa on yksinpelin nettikomponentti. En alun perin välittänyt asian ympärillä kaikuneesta kovasta ennakkovikinästä. En ollut asiasta pahoillani edes pelin julkaisun jälkeen, koska en kärsinyt minkäänlaisista verkko-ongelmista. Mutta alkoihan se ottaa päähän ja nopeasti, kun en voinut pelata 60 eurolla ostamaani yksinpeliä sunnuntaipäivänä, kun peli tarjoili 3-15 sekunnin lagipiikkiä toisensa perään ja potki muutaman kerran ulos pelistä. Pelaisin peliä nytkin, mutta enpä voi kun Battle.net on nurin. Kitisen siis blogissa.
Yli 95% pelissä kokemistani kuolemista, pomotaistelut mukaanlukien, tapahtui muuten em. lagihelvetin aikana. Pomotaisteluissakaan ei käytännössä kuole, koska muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta pomot kuolevat seisomalla paikallaan ja pitämällä hyökkäysnapin pohjassa, ainakin barbaarilla. Tunnelma on sen mukaista.
Graffa- ja äänityöskentely on hyvää, joskin todella nörää. Diablo 3 onkin malliesimerkki teineille suunnatusta valtafantasiasta. Varsinkin dialogi on koomisen "eeppistä". Yksi ISO plussa; pelin keskeisimmällä naishahmolla, Leahilla, ei ole kovin isot tissit.
Se taitaakin olla Diablo 3:n suurin ansio yksinpelaajalle; fantasiapeli, josta löytyy normaalirintainen naishahmo.
Ei voi kuin toivoa, että coop- ja pvp-pelaajat saavat Diablo 3:sta enemmän irti. Todella paljon enemmän.
Diablo 3:ssa hortoillaan geneerisessä fantasiamaailmassa. Välillä vastaan tulee mörkö tai useampia. Mörköä klikataan ja se kuolee. Tätä toistetaan 7-15 tuntia tai jotain sen suuntaista, kuinka kauan itse kullakin pelin läpäisy sattuukaan kestämään.
Jos kuulostaa ikävystyttävältä, sitä se myös on.
Oli toki etukäteen tiedossa, että Blizzard aikoo olla Diablo 3:ssa ikivanhan Diablo-sarjansa kanssa vähintään yhtä konservatiivinen ja vanhoillinen kuin Starcraftin kanssa Starcraft II: Wings of Libertyssä. Kun väljähtynyttä kaavaa ei uudisteta, se pysyy väljähtyneenä.
Kun peli ei tempaa mukaansa, pikkuärsytykset kasaantuvat. Diablo 3:ssa hiertää mm... Yli 90% monstereiden tiputtamasta "saaliista" on roskaa. Siis sellaista roskaa, joka ei ole hyvää millekään pelin hahmoluokista, joten esineitä on turha kuvitella myyvänsä toisille pelaajille pelin sisäisessä huutokaupassa.
Niin, roskahan on tarkoitettu rikottavaksi, ja rikkomisesta saaduista materiaaleista on tarkoitus valmistaa uusia esineitä. Siis uutta roskaa. Roskan plärääminen on todella ikävää ja sitä joutuu tekemään paljon.
Huutokauppaan saa 10 esinettä kerrallaan. Täysi vitsi. Jos rajoituksen on tarkoitus ylläpitää jonkinlaista tasoa kauppatavarassa, niin persiilleen on mennyt. Roskan suodatus pitäisi toteuttaa hyvällä hakutoiminnolla, ei artikkelien määrän rajoituksilla.
Kaikkein eniten olin kiinnostunut pelin sisältämästä oikean rahan huutokaupasta, mutta koska sitä ei ole vielä kytketty päälle, voin vain spekuloida sen monien rajoitusten penseyttä.
Oma lukunsa on yksinpelin nettikomponentti. En alun perin välittänyt asian ympärillä kaikuneesta kovasta ennakkovikinästä. En ollut asiasta pahoillani edes pelin julkaisun jälkeen, koska en kärsinyt minkäänlaisista verkko-ongelmista. Mutta alkoihan se ottaa päähän ja nopeasti, kun en voinut pelata 60 eurolla ostamaani yksinpeliä sunnuntaipäivänä, kun peli tarjoili 3-15 sekunnin lagipiikkiä toisensa perään ja potki muutaman kerran ulos pelistä. Pelaisin peliä nytkin, mutta enpä voi kun Battle.net on nurin. Kitisen siis blogissa.
Yli 95% pelissä kokemistani kuolemista, pomotaistelut mukaanlukien, tapahtui muuten em. lagihelvetin aikana. Pomotaisteluissakaan ei käytännössä kuole, koska muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta pomot kuolevat seisomalla paikallaan ja pitämällä hyökkäysnapin pohjassa, ainakin barbaarilla. Tunnelma on sen mukaista.
Graffa- ja äänityöskentely on hyvää, joskin todella nörää. Diablo 3 onkin malliesimerkki teineille suunnatusta valtafantasiasta. Varsinkin dialogi on koomisen "eeppistä". Yksi ISO plussa; pelin keskeisimmällä naishahmolla, Leahilla, ei ole kovin isot tissit.
Se taitaakin olla Diablo 3:n suurin ansio yksinpelaajalle; fantasiapeli, josta löytyy normaalirintainen naishahmo.
Ei voi kuin toivoa, että coop- ja pvp-pelaajat saavat Diablo 3:sta enemmän irti. Todella paljon enemmän.
sunnuntai 13. toukokuuta 2012
Combat Mission: Touch - ei futaa
En todellakaan aio ottaa tavaksi peliarvioiden kirjoittamista, mutta tämän kerran:
Combat Mission: Touch on iPad-väännös osittain briljantista Combat Mission -tietokonepelisarjasta. Sarja on vain osittain briljantti siksi, että osa sarjan peleistä on täyttä kuraa ja ne briljantitkin osat (I, II, ehkä vähän III) ovat vähintään kauneusvirheellisiä. Mutta siitä voidaan lähteä, että minun mielestäni parhaat Combat Missionit ovat kaikkien aikojen kovimpia sota- ja strategiapelejä, ja olen perehtynyt aiheeseen melko hyvin.
Combat Mission: Touch ei ole kovin onnistunut. Itse asiassa peli yltää vain täpärästi kurakynnyksen paremmalle puolelle.
Pari sarjan isoa vahvuutta on tallella. Vuoropohjaisuuden ja reaaliaikaisuuden sekoitus toimii edelleen hyvin. Lyhyesti ideana on se, että peli pysähtyy minuutin (vai puolen?) välein taukotilaan, jonka aikana pelaaja saa antaa komentoja joukoilleen kaikessa rauhassa. Sitten peli potkaistaan taas pyörimään reaaliaikaisesti minuutin ajaksi, jonka aikana pelaaja voi vain ihailla tai kauhistella komentojensa seurauksia.
Myös todentuntu on melko hyvin tallella. Yksiköiden suorituskyky tuntuu oikean suuntaiselta ja tulitaisteluissa on parhaimmillaan dokumentaarinen tunnelma.
Yksi sarjan heikkouksia on aina ollut kankea käyttöliittymä, ja odotetusti pelin kehittäjät eivät ole onnistuneet ainakaan parantamaan asioita kosketusnäyttöversiossa. Pelaaminen ei vain ole kovin kivaa, kun taistelu kohdistuu jatkuvasti osin käyttöliittymään. Pelaamista on yritetty yksinkertaistaa, mikä on ihan oikein ja suotavaa, mutta käytännössä komentojen antaminen on joko ylimalkaista ja epätarkkaa tai sitten äärettömän työlästä nysväystä.
Yksiköiden hyvä tekoäly tuntuu heikentyneen selvästi. Tolkullinen tekoäly kompensoisi heikkoa komentojen tarkkuutta, mutta varsinkin joukkojen itsesuojeluvaistossa ja maalien valinnassa on isoja puutteita.
Pelattavaakaan ei ole kummoisesti. Pelissä on vaivaiset seitsemän skenaariota, jotka voi toki pelata amerikkalaisilla tai saksalaisilla. Useissa muissa Combat Missioneissa on tehtävägeneraattori, jolla saa räätälöidä itselleen loputtomasti haluamansa tyyppisiä taisteluita, Touchissa ei.
Combat Mission: Touchin viihdyttävintä antia on vuorojen laskennan aikana näytettävät sotahistorialliset lainaukset ja knoppitiedot. Raivostuttavasti niitäkään ei ehdi aina lukea, sillä tekstit nykäistään ruudulta automaattisesti.
Plääh. Ei näin. No, ehkä peli päivitetään laadukkaammaksi ja runsaammaksi, mene ja tiedä.
Mutta hox hox: App Storessa lienee tilaa hyvälle sotastrategialle. Suora Advance Wars -klooni olisi eeppisen kova juttu.
Combat Mission: Touch on iPad-väännös osittain briljantista Combat Mission -tietokonepelisarjasta. Sarja on vain osittain briljantti siksi, että osa sarjan peleistä on täyttä kuraa ja ne briljantitkin osat (I, II, ehkä vähän III) ovat vähintään kauneusvirheellisiä. Mutta siitä voidaan lähteä, että minun mielestäni parhaat Combat Missionit ovat kaikkien aikojen kovimpia sota- ja strategiapelejä, ja olen perehtynyt aiheeseen melko hyvin.
Combat Mission: Touch ei ole kovin onnistunut. Itse asiassa peli yltää vain täpärästi kurakynnyksen paremmalle puolelle.
Pari sarjan isoa vahvuutta on tallella. Vuoropohjaisuuden ja reaaliaikaisuuden sekoitus toimii edelleen hyvin. Lyhyesti ideana on se, että peli pysähtyy minuutin (vai puolen?) välein taukotilaan, jonka aikana pelaaja saa antaa komentoja joukoilleen kaikessa rauhassa. Sitten peli potkaistaan taas pyörimään reaaliaikaisesti minuutin ajaksi, jonka aikana pelaaja voi vain ihailla tai kauhistella komentojensa seurauksia.
Myös todentuntu on melko hyvin tallella. Yksiköiden suorituskyky tuntuu oikean suuntaiselta ja tulitaisteluissa on parhaimmillaan dokumentaarinen tunnelma.
Yksi sarjan heikkouksia on aina ollut kankea käyttöliittymä, ja odotetusti pelin kehittäjät eivät ole onnistuneet ainakaan parantamaan asioita kosketusnäyttöversiossa. Pelaaminen ei vain ole kovin kivaa, kun taistelu kohdistuu jatkuvasti osin käyttöliittymään. Pelaamista on yritetty yksinkertaistaa, mikä on ihan oikein ja suotavaa, mutta käytännössä komentojen antaminen on joko ylimalkaista ja epätarkkaa tai sitten äärettömän työlästä nysväystä.
Yksiköiden hyvä tekoäly tuntuu heikentyneen selvästi. Tolkullinen tekoäly kompensoisi heikkoa komentojen tarkkuutta, mutta varsinkin joukkojen itsesuojeluvaistossa ja maalien valinnassa on isoja puutteita.
Pelattavaakaan ei ole kummoisesti. Pelissä on vaivaiset seitsemän skenaariota, jotka voi toki pelata amerikkalaisilla tai saksalaisilla. Useissa muissa Combat Missioneissa on tehtävägeneraattori, jolla saa räätälöidä itselleen loputtomasti haluamansa tyyppisiä taisteluita, Touchissa ei.
Combat Mission: Touchin viihdyttävintä antia on vuorojen laskennan aikana näytettävät sotahistorialliset lainaukset ja knoppitiedot. Raivostuttavasti niitäkään ei ehdi aina lukea, sillä tekstit nykäistään ruudulta automaattisesti.
Plääh. Ei näin. No, ehkä peli päivitetään laadukkaammaksi ja runsaammaksi, mene ja tiedä.
Mutta hox hox: App Storessa lienee tilaa hyvälle sotastrategialle. Suora Advance Wars -klooni olisi eeppisen kova juttu.
tiistai 1. toukokuuta 2012
Intelin vastaisku II - NUC-minitietokone
Intel on ehkä kevään innoittamana viriilissä vedossa. Ensimmäinen SoC on ulkona, ja nähtävästi Intel puuhaa myös minitietokonetta. Intel NUC (Next Unit of Computing) on ihan hieno tuote.
Lyhykäisyydessään NUC on 10x10 -senttinen emolevy Sandy Bridge -prosessorikannalla. Toisin sanoen vekottimeen sopii iso osa Core i3- ja i5-prosessoreista. Lisäksi löytyy muutama liitin ja kotelo.
Käytännössä NUC on siis todella pieneen kokoon puristettu perus-pc (tehoasteikon vaatimattomammasta päästä).
Hyvää laitteessa on se, että Intel ylipäätään on tuomassa sitä markkinoille. Hinnan luvataan olevan edullinen (ehkä 100-200 dollaria), joten voittomarginaali on varmasti aika pieni. Yritysjätit eivät tyypillisesti ole kiinnostuneita penneistä.
Täysi Windows-valmius on myös etu.
Heikkouksiakin toki löytyy. Sandy Bridge -suoritin tarkoittaa avutonta Intel HD 3000 -graffapiiriä, josta ei ole kauniisti sanottuna mihinkään.
Iäkäs suoritinteknologia vaatii myös kohtuullisen jäähdytyssiilin ja tuulettimen. Plääh.
Eikä se 10x10 cm koko nyt niin hirveän pieni ole.
Hakemattakin tulee mieleen, mitä Atom Z2460-SoCin ympärille olisi saatu rakennettua? Varmasti jotain huomattavasti pienempää ja ilman muuta passiivisesti jäähdytettyä, mutta eipä taitaisi tehot riittää juuri mihinkään (eli Windowsiin).
NUCin olemassaolo herättää kuitenkin kutkuttavan ajatuksen noin vuoden päästä julkaistavan Atom Z2580 -SoCin suhteen. Kyseessä on siis Intelin toinen System on a Chip -järjestelmäpiiri, jossa on kaksi prosessoriydintä ja kaksi grafiikkaydintä. Sillä alkaa ehkä jo Windows pyöriä maltillisilla resoluutioilla.
Toisaalta NUCin seuraava malli lienee Ivy Bridge -prosessorin varaan rakennettu, ja sehän alkaa olla jo aika eri juttu. Intel HD 4000 -graffapiiri ei ole mitä ilmeisimmin kummoinen, mutta ihan toista kuin kelvoton Intel HD 3000. Ja liekö jokin Ivy Bridge -malli mahdollista törkätä NUCin kaltaiseen laitteeseen passiivisesti jäähdytettynä?
Olen henkilökohtaisesti saanut tarpeekseni humisevista pönttötietokoneista. Seuraava koneeni on mitä suurimmalla todennäköisyydellä jotakin Zotac nano AD10 -pikkukoneen kaltaista, kunhan saataville tulee valmiita Ivy Bridge -malleja. Ja ehkä siihen tarvitsee oikean näytönohjaimen kaveriksi, eli varmaankin halvin mahdollinen nVidian Kepler. Pitää tosin ensin tutustua myös AMD:n Trinity-vaihtoehtoihin.
Lyhykäisyydessään NUC on 10x10 -senttinen emolevy Sandy Bridge -prosessorikannalla. Toisin sanoen vekottimeen sopii iso osa Core i3- ja i5-prosessoreista. Lisäksi löytyy muutama liitin ja kotelo.
Käytännössä NUC on siis todella pieneen kokoon puristettu perus-pc (tehoasteikon vaatimattomammasta päästä).
Hyvää laitteessa on se, että Intel ylipäätään on tuomassa sitä markkinoille. Hinnan luvataan olevan edullinen (ehkä 100-200 dollaria), joten voittomarginaali on varmasti aika pieni. Yritysjätit eivät tyypillisesti ole kiinnostuneita penneistä.
Täysi Windows-valmius on myös etu.
Heikkouksiakin toki löytyy. Sandy Bridge -suoritin tarkoittaa avutonta Intel HD 3000 -graffapiiriä, josta ei ole kauniisti sanottuna mihinkään.
Iäkäs suoritinteknologia vaatii myös kohtuullisen jäähdytyssiilin ja tuulettimen. Plääh.
Eikä se 10x10 cm koko nyt niin hirveän pieni ole.
Hakemattakin tulee mieleen, mitä Atom Z2460-SoCin ympärille olisi saatu rakennettua? Varmasti jotain huomattavasti pienempää ja ilman muuta passiivisesti jäähdytettyä, mutta eipä taitaisi tehot riittää juuri mihinkään (eli Windowsiin).
NUCin olemassaolo herättää kuitenkin kutkuttavan ajatuksen noin vuoden päästä julkaistavan Atom Z2580 -SoCin suhteen. Kyseessä on siis Intelin toinen System on a Chip -järjestelmäpiiri, jossa on kaksi prosessoriydintä ja kaksi grafiikkaydintä. Sillä alkaa ehkä jo Windows pyöriä maltillisilla resoluutioilla.
Toisaalta NUCin seuraava malli lienee Ivy Bridge -prosessorin varaan rakennettu, ja sehän alkaa olla jo aika eri juttu. Intel HD 4000 -graffapiiri ei ole mitä ilmeisimmin kummoinen, mutta ihan toista kuin kelvoton Intel HD 3000. Ja liekö jokin Ivy Bridge -malli mahdollista törkätä NUCin kaltaiseen laitteeseen passiivisesti jäähdytettynä?
Olen henkilökohtaisesti saanut tarpeekseni humisevista pönttötietokoneista. Seuraava koneeni on mitä suurimmalla todennäköisyydellä jotakin Zotac nano AD10 -pikkukoneen kaltaista, kunhan saataville tulee valmiita Ivy Bridge -malleja. Ja ehkä siihen tarvitsee oikean näytönohjaimen kaveriksi, eli varmaankin halvin mahdollinen nVidian Kepler. Pitää tosin ensin tutustua myös AMD:n Trinity-vaihtoehtoihin.
Tunnisteet:
AMD,
Atom Z2460,
Atom Z2580,
Intel,
Ivy Bridge,
Next Unit of Computing,
NUC,
Sandy Bridge,
SoC,
Trinity
sunnuntai 29. huhtikuuta 2012
Intelin vastaisku - Atom Z2460 -mobiilipiiri
Olen liputtanut surutta ARM-pohjaisten järjestelmäpiirien (SoC eli system on a chip) puolesta. Perusteinani on ollut selvät ja todelliset trendit: ARM-arkkitehtuuriin perustuva piiri löytyy käytännössä kaikista älypuhelimista ja melkein kaikista tableteista. Molempien tehot ovat kasvaneet räjähdysmäisesti muutaman viime vuoden aikana, ja toisaalta ei-lippulaivamallien hinnat ovat romahtaneet.
Kovista tehoista malliesimerkkejä ovat mm. nVidian Tegra 3 -piiriin pohjautuvat laitteet ja uusi iPad, kustannustehokkuudesta vaikkapa 35 dollarin Raspberry Pi -tietokone.
Kolmas ARMin etu on vähäinen virrankulutus ja siten vähäinen lämpeneminen - tosin uuden iPadin kerrotaan hehkuvan rasituksessa melkoisesti.
Ruudikkaimmissa ARM SoCeissa on jo nyt riittävästi tehoa läppärin pyörittämiseen, ja ensimmäisiä uuden aallon ARM-läppäreitä odotellaan markkinoille (kuten aina). Niiden pitäisi olla kovinkin halpoja, erittäin kevyitä ja akkukestoltaan parempia kuin mihin on totuttu.
Lyhyesti sanottuna ARM-teknologia on niin innostavaa, että minäkin inspiroiduin visioimaan aiheen ympärille täydellisen laitteen.
x86-arkkitehtuurilla prosessorimarkkinoiden suvereeniksi ykköseksi noussut Intel ei tietenkään katso ARMin nousua kädet taskussa. Intelin ensimmäinen SoC, Atom Z2460, on löytänyt tiensä ensimmäiseen jotakuinkin markkinoille ehtineeseen tuotteeseen, Lava Xolo X900 -älypuhelimeen. Ja kas - tilanne näyttää välittömästi aivan toiselta kuin piti. Intel on tehnyt sen, mihin sen ei pitänyt pystyä.
Atom Z2460 ei ole huipputuote. Se ei ole nopein, halvin tai akkuystävällisin SoC.
Mutta se on aika nopea.
Hinnasta en tiedä, mutta sillä ei ole väliä - Intelillä on todellakin varaa vallata markkinaosuutta vaikka tappiollisesti.
Ehkä oleellisinta on virrankulutus. Sekin osuu vertailussa pakan keskikastiin. Intel todellakin pystyy tekemään vähävirtaisen prosessorin. Ja x86-arkkitehtuuri taipuu vähävirtaiseksi.
Siinäpä kaksi ainakin minut yllättänyttä juttua.
On hyvä kiinnittää huomiota siihen, että nyt on kyse Intelin ensimmäisestä yrityksestä Intelille uudessa tuoteryhmässä. Tulevat mallit lienevät parempia. Silloin ARM-arkkitehtuurin edut alkavat haihtua olemattomiin. Toki myös ARMit jatkavat rakettimaista nousuaan.
Oma tärkeä lukunsa on ohjelmistopuoli, ja kenellä siellä on etumatkaa. Windows pyörii ARM-prosessoreilla vielä tämän vuoden aikana. Silloin Intel menettää valtavan kilpailuedun. Tosin hirvittävä läjä x86-koneille kirjoitettuja pelejä (ja muita sovelluksia) ei katoa mihinkään, ja ARM-Windowsin menestyksestä ei ole takeita.
Android puolestaan pyörii x86-arkkitehtuurilla jo nyt.
Tulee hurja vääntö.
Kovista tehoista malliesimerkkejä ovat mm. nVidian Tegra 3 -piiriin pohjautuvat laitteet ja uusi iPad, kustannustehokkuudesta vaikkapa 35 dollarin Raspberry Pi -tietokone.
Kolmas ARMin etu on vähäinen virrankulutus ja siten vähäinen lämpeneminen - tosin uuden iPadin kerrotaan hehkuvan rasituksessa melkoisesti.
Ruudikkaimmissa ARM SoCeissa on jo nyt riittävästi tehoa läppärin pyörittämiseen, ja ensimmäisiä uuden aallon ARM-läppäreitä odotellaan markkinoille (kuten aina). Niiden pitäisi olla kovinkin halpoja, erittäin kevyitä ja akkukestoltaan parempia kuin mihin on totuttu.
Lyhyesti sanottuna ARM-teknologia on niin innostavaa, että minäkin inspiroiduin visioimaan aiheen ympärille täydellisen laitteen.
x86-arkkitehtuurilla prosessorimarkkinoiden suvereeniksi ykköseksi noussut Intel ei tietenkään katso ARMin nousua kädet taskussa. Intelin ensimmäinen SoC, Atom Z2460, on löytänyt tiensä ensimmäiseen jotakuinkin markkinoille ehtineeseen tuotteeseen, Lava Xolo X900 -älypuhelimeen. Ja kas - tilanne näyttää välittömästi aivan toiselta kuin piti. Intel on tehnyt sen, mihin sen ei pitänyt pystyä.
Atom Z2460 ei ole huipputuote. Se ei ole nopein, halvin tai akkuystävällisin SoC.
Mutta se on aika nopea.
Hinnasta en tiedä, mutta sillä ei ole väliä - Intelillä on todellakin varaa vallata markkinaosuutta vaikka tappiollisesti.
Ehkä oleellisinta on virrankulutus. Sekin osuu vertailussa pakan keskikastiin. Intel todellakin pystyy tekemään vähävirtaisen prosessorin. Ja x86-arkkitehtuuri taipuu vähävirtaiseksi.
Siinäpä kaksi ainakin minut yllättänyttä juttua.
On hyvä kiinnittää huomiota siihen, että nyt on kyse Intelin ensimmäisestä yrityksestä Intelille uudessa tuoteryhmässä. Tulevat mallit lienevät parempia. Silloin ARM-arkkitehtuurin edut alkavat haihtua olemattomiin. Toki myös ARMit jatkavat rakettimaista nousuaan.
Oma tärkeä lukunsa on ohjelmistopuoli, ja kenellä siellä on etumatkaa. Windows pyörii ARM-prosessoreilla vielä tämän vuoden aikana. Silloin Intel menettää valtavan kilpailuedun. Tosin hirvittävä läjä x86-koneille kirjoitettuja pelejä (ja muita sovelluksia) ei katoa mihinkään, ja ARM-Windowsin menestyksestä ei ole takeita.
Android puolestaan pyörii x86-arkkitehtuurilla jo nyt.
Tulee hurja vääntö.
Tunnisteet:
arm,
Atom Z2460,
Intel,
Lava Xolo X900,
Raspberry Pi,
SoC,
system on a chip,
Tegra 3,
x86
lauantai 21. huhtikuuta 2012
... mutta onneksi pelit kypsyvät
Angstasin edellisessä tekstissäni pelien vahvasta keskittymisestä väkivallassa rypemiseen. Onneksi viimeaikoina on näkynyt paljon uutisia alan mahtimiesten (ja -naisten!) rohkaisevista näkemyksistä; kyllä ne pelit vaan kypsyvät, pikkuhiljaa. Ihan kohta.
Remedyn Matias Myllyrinne kiteytti asian näin: "You can do games for 20- or 30-year-old folks who like HBO."
Mahtavaa, mutta liekö vielä juuri nyt hieman positiivis-profeetallista?
Mm. kirjailijana tunnettu David Kushner puolestaan näkee Grand Theft Auto: San Andreaksen Hot Coffee -skandaalin jonkinlaisena murroksena pelien kasvussa lapsuudesta räiskyvään teini-ikään: "I do really believe that some of that pain was necessary for the growth of the medium. You know what I mean? I think that we saw, with GTA IV, barely anyone talked about the sex and violence. And I think with GTA V it's going to be even less of a story."
Kuulostaa tarkkanäköiseltä ja ihan järkevältä.
Ubisoftille 800 henkilön megastudiota Torontoon rakentava Jade Raymond komppaa: "We don't need to make the equivalent to a Michael Bay flick in order to sell five million copies. I think things can be exciting, have meaning and hit important topics, and I'm not the only one that thinks that."
Ubisoft tunnetaan jättijulkaisijoista kaikkein progressiivisimpana ja taiteellisimpana, ehkä eurooppalaisuudestaan johtuen. Raymondin näkemyksillä onkin väliä ennen kaikkea siksi, että Ubisoft on järkälemäinen firma ja Toronton uutuusstudioon tulee henkilöstöä todellakin 800. Kaikki eivät toki tee pelejä ja kaikki eivät ole Raymondin peukalon alla, mutta osa on.
Hmm. Keräsin linkit Gamesindusty.biz -sivustolta, joka vaatii nykyään rekisteröitymisen juttujen lukemiseen. Suosittelen erittäin lämpimästi kaikille alasta vähänkään kiinnostuneelle, sillä saitti on korvaamaton.
Remedyn Matias Myllyrinne kiteytti asian näin: "You can do games for 20- or 30-year-old folks who like HBO."
Mahtavaa, mutta liekö vielä juuri nyt hieman positiivis-profeetallista?
Mm. kirjailijana tunnettu David Kushner puolestaan näkee Grand Theft Auto: San Andreaksen Hot Coffee -skandaalin jonkinlaisena murroksena pelien kasvussa lapsuudesta räiskyvään teini-ikään: "I do really believe that some of that pain was necessary for the growth of the medium. You know what I mean? I think that we saw, with GTA IV, barely anyone talked about the sex and violence. And I think with GTA V it's going to be even less of a story."
Kuulostaa tarkkanäköiseltä ja ihan järkevältä.
Ubisoftille 800 henkilön megastudiota Torontoon rakentava Jade Raymond komppaa: "We don't need to make the equivalent to a Michael Bay flick in order to sell five million copies. I think things can be exciting, have meaning and hit important topics, and I'm not the only one that thinks that."
Ubisoft tunnetaan jättijulkaisijoista kaikkein progressiivisimpana ja taiteellisimpana, ehkä eurooppalaisuudestaan johtuen. Raymondin näkemyksillä onkin väliä ennen kaikkea siksi, että Ubisoft on järkälemäinen firma ja Toronton uutuusstudioon tulee henkilöstöä todellakin 800. Kaikki eivät toki tee pelejä ja kaikki eivät ole Raymondin peukalon alla, mutta osa on.
Hmm. Keräsin linkit Gamesindusty.biz -sivustolta, joka vaatii nykyään rekisteröitymisen juttujen lukemiseen. Suosittelen erittäin lämpimästi kaikille alasta vähänkään kiinnostuneelle, sillä saitti on korvaamaton.
maanantai 9. huhtikuuta 2012
Peleissä draama tarkoittaa väkivaltaa
En juuri arvosta pelien tarinoita tai tarinankerrontaan pyrkiviä pelejä. Syy on selvä; pelien tarinat ovat pääosin ihan pas.. Aika heikkoja.
Tai pikemminkin tarinankerrontaa tehdään naurettavan vajaalla keinovalikoimalla. Yritä siinä sitten kirjoittaa kunnon draamaa tai vedota aikuisen pelaajan tunteisiin, kun ainoa sallittu sisältö on väkivalta eri muodoissaan.
Pelien tarinankerronnan ja sisältöjen tila on hämmästyttävä. On tiedetty jo iät ja ajat, että aikuiset pelaavat. Ja varsinkin aikuisilla on varaa käyttää peleihin rahaa. K18-ikäraja on ollut käytettävissä jo ties kuinka kauan. Ja silti sisällöt ja tarinat painottuvat varhaisteineille suunnattuihin valtafantasioihin.
Olen pähkäillyt, että koko ilmiöstä on syyttäminen Yhdysvaltojen sensuurilakeja ja -käytäntöjä. Jenkkilän pelimarkkinoiden taloudellinen merkitys on dominoiva, joten pelit on käytännössä pakko sovittaa paikalliseen kaksinaismoralismiin.
Toisin sanoen jo pelkkä alastomuus on käytännössä kiellettyä, saati sitten minkäänlainen erotiikka. Usein alastomuuden ja erotiikan mukana poistuu romanttisen rakkauden kuvaukset kokonaisuudessaan (joka sinänsä on pelintekijöiden vika, sillä kiinnostavia suhteita voisi kuvata varsin hyvin ilman yksityiskohtaista alastomuutta ja erotiikkaa).
Mutta väkivalta on OK! Puhtaasti erilaisille väkivaltakuvauksille ei perustu pelkästään tuhansia pelejä, vaan kokonaisia pelityyppejä. Hatusta vetämällä väittäisin, että selvästi yli puolet pelityypeistä perustuu väkivaltaisen konfliktin kuvaamiseen, jaoteltiin pelityypit kuinka tahansa.
Aika ällistyttävää. Minulla ei ole mitään väkivaltaviihdettä vastaan, päinvastoin. Ja ei, väkivaltapelit eivät yksinään aiheuta väkivaltaista käytöstä. Mutta tylsäksihän jatkuva ampuminen, silpominen, mestaaminen ja hakkaaminen käy. Se on selvää, monotonisuus on monotonista.
En myöskään varsinaisesti kaipaa peleihin seksiä tai pornoa seksin tai pornon takia (vaikka ei minulla ole mitään niitäkään vastaan). Kaipaan vastapainoa, mitä tahansa vastapainoa, ainaiselle väkivallalle.
Monipuolisemmat ja kypsemmät teemat ja keinot tarinankerronnassa varmaankin toisivat tätä vastapainoa; jokainen sekunti HBO:n laatusarjaa muistuttavaa sisältöä olisi sekunti vähemmän lentävää verta.
Itse asiassa HBO:n laatusarjat ovat hyvä esimerkki siitä, että ne veriroiskeetkin voivat kuulua asiaan ja jopa säväyttää, jos niitä pohjustetaan kärsivällisesti.
Ylipäätään olisi kiva, jos peliteollisuudessa vilkaistaisiin jälleen television suuntaan. 2000-luvulla telkkaridraama koki selvän renessanssin, ja sarjat harppasivat aivan uudelle kiinnostavuuden tasolle. Osin väkivallan ja seksin keinoin, mutta molemmat opittiin valjastamaan draaman välineiksi aivan uudella tavalla, tai ennemminkin uudella voimalla. Väkivaltaa piisaa, mutta se ei ole pääosassa yksin (eikä edes kaksikkona seksin kanssa; molemmilla on ehkä isokin rooli, mutta ei päärooli, saati ainoa rooli).
Toki väkivallassa on selvä pelillinen ansio, joka selittää sen suhteettoman suurta roolia peleissä; väkivalta on aktiivista toimintaa, ja myös pelit ovat ennen kaikkea vuorovaikutteista toimintaa. Pelejä pelataan, ja pelaaminen on tekemistä. Dialogia ja rakastelukohtausta on vaikea pukea tehtävään, pelattavaan muotoon. Yritetty on, ja tulokset ovat olleet huonoja.
Väkivaltakeskeisyyden vähentämisen haasteeseen on kuitenkin tartuttava. Olisi hienoa nähdä, että peleissä alettaisiin kuvata enemmän romanttisia suhteita vaikka pelkän tekstin ja dialogin tasolla. Graafisella puolella voitaisiin samalla kokeilla ei-eroottisen alastomuuden käyttöä. Kun näitä opittaisiin käyttämään luontevasti, alkaisi (ehkä) olla edellytyksiä sille, että pelit saattaisivat ohikiitävinä hetkinä muistuttaa vaikka Greyn anatomiaa.
P.S. pelien digijakelu saattaa olla oikotie onneen tässäkin asiassa. Pikkustudioiden pikkuproduktiot eivät välttämättä enää tarvitse mainstream-menestystä tehdäkseen voittoa. Netin kautta tavoitettavat niche-markkinat voivat olla suuria. Ennen kaikkea, netin latauspalveluissa pelit pysyvät piilossa moraalinvartijoiden katseilta paljon paremmin kuin kauppakadun varrella sijaitsevan pelikaupan hyllyssä.
Tai pikemminkin tarinankerrontaa tehdään naurettavan vajaalla keinovalikoimalla. Yritä siinä sitten kirjoittaa kunnon draamaa tai vedota aikuisen pelaajan tunteisiin, kun ainoa sallittu sisältö on väkivalta eri muodoissaan.
Pelien tarinankerronnan ja sisältöjen tila on hämmästyttävä. On tiedetty jo iät ja ajat, että aikuiset pelaavat. Ja varsinkin aikuisilla on varaa käyttää peleihin rahaa. K18-ikäraja on ollut käytettävissä jo ties kuinka kauan. Ja silti sisällöt ja tarinat painottuvat varhaisteineille suunnattuihin valtafantasioihin.
Olen pähkäillyt, että koko ilmiöstä on syyttäminen Yhdysvaltojen sensuurilakeja ja -käytäntöjä. Jenkkilän pelimarkkinoiden taloudellinen merkitys on dominoiva, joten pelit on käytännössä pakko sovittaa paikalliseen kaksinaismoralismiin.
Toisin sanoen jo pelkkä alastomuus on käytännössä kiellettyä, saati sitten minkäänlainen erotiikka. Usein alastomuuden ja erotiikan mukana poistuu romanttisen rakkauden kuvaukset kokonaisuudessaan (joka sinänsä on pelintekijöiden vika, sillä kiinnostavia suhteita voisi kuvata varsin hyvin ilman yksityiskohtaista alastomuutta ja erotiikkaa).
Mutta väkivalta on OK! Puhtaasti erilaisille väkivaltakuvauksille ei perustu pelkästään tuhansia pelejä, vaan kokonaisia pelityyppejä. Hatusta vetämällä väittäisin, että selvästi yli puolet pelityypeistä perustuu väkivaltaisen konfliktin kuvaamiseen, jaoteltiin pelityypit kuinka tahansa.
Aika ällistyttävää. Minulla ei ole mitään väkivaltaviihdettä vastaan, päinvastoin. Ja ei, väkivaltapelit eivät yksinään aiheuta väkivaltaista käytöstä. Mutta tylsäksihän jatkuva ampuminen, silpominen, mestaaminen ja hakkaaminen käy. Se on selvää, monotonisuus on monotonista.
En myöskään varsinaisesti kaipaa peleihin seksiä tai pornoa seksin tai pornon takia (vaikka ei minulla ole mitään niitäkään vastaan). Kaipaan vastapainoa, mitä tahansa vastapainoa, ainaiselle väkivallalle.
Monipuolisemmat ja kypsemmät teemat ja keinot tarinankerronnassa varmaankin toisivat tätä vastapainoa; jokainen sekunti HBO:n laatusarjaa muistuttavaa sisältöä olisi sekunti vähemmän lentävää verta.
Itse asiassa HBO:n laatusarjat ovat hyvä esimerkki siitä, että ne veriroiskeetkin voivat kuulua asiaan ja jopa säväyttää, jos niitä pohjustetaan kärsivällisesti.
Ylipäätään olisi kiva, jos peliteollisuudessa vilkaistaisiin jälleen television suuntaan. 2000-luvulla telkkaridraama koki selvän renessanssin, ja sarjat harppasivat aivan uudelle kiinnostavuuden tasolle. Osin väkivallan ja seksin keinoin, mutta molemmat opittiin valjastamaan draaman välineiksi aivan uudella tavalla, tai ennemminkin uudella voimalla. Väkivaltaa piisaa, mutta se ei ole pääosassa yksin (eikä edes kaksikkona seksin kanssa; molemmilla on ehkä isokin rooli, mutta ei päärooli, saati ainoa rooli).
Toki väkivallassa on selvä pelillinen ansio, joka selittää sen suhteettoman suurta roolia peleissä; väkivalta on aktiivista toimintaa, ja myös pelit ovat ennen kaikkea vuorovaikutteista toimintaa. Pelejä pelataan, ja pelaaminen on tekemistä. Dialogia ja rakastelukohtausta on vaikea pukea tehtävään, pelattavaan muotoon. Yritetty on, ja tulokset ovat olleet huonoja.
Väkivaltakeskeisyyden vähentämisen haasteeseen on kuitenkin tartuttava. Olisi hienoa nähdä, että peleissä alettaisiin kuvata enemmän romanttisia suhteita vaikka pelkän tekstin ja dialogin tasolla. Graafisella puolella voitaisiin samalla kokeilla ei-eroottisen alastomuuden käyttöä. Kun näitä opittaisiin käyttämään luontevasti, alkaisi (ehkä) olla edellytyksiä sille, että pelit saattaisivat ohikiitävinä hetkinä muistuttaa vaikka Greyn anatomiaa.
P.S. pelien digijakelu saattaa olla oikotie onneen tässäkin asiassa. Pikkustudioiden pikkuproduktiot eivät välttämättä enää tarvitse mainstream-menestystä tehdäkseen voittoa. Netin kautta tavoitettavat niche-markkinat voivat olla suuria. Ennen kaikkea, netin latauspalveluissa pelit pysyvät piilossa moraalinvartijoiden katseilta paljon paremmin kuin kauppakadun varrella sijaitsevan pelikaupan hyllyssä.
Tunnisteet:
alastomuus,
dialogi,
draama,
erotiikka,
HBO,
K18,
käsikirjoitus,
seksi,
sensuuri,
tarinankerronta,
väkivalta
maanantai 2. huhtikuuta 2012
Apple tuomassa peliohjaimen iOS-laitteille?
Jukranpujut.
VG247 nosti esiin alunperin Anandtechin iPad-arviosta peräisin olevaa mielenkiintoista matskua.
Asioista hyvin perillä oleva Anand Lal Shimpi kertoo tietävänsä "Applen projektista, jossa kehitetään peliohjainta iOS-laitteille". Samaan hengenvetoon myös toppuutellaan, sillä Apple kuulemma kehittelee yhtä ja toista, mutta julkaisee vain (köh) priimaa. Peliohjainprojekti voi siis hyvinkin olla työn alla, mutta myyntiin Applen virallinen peliohjain ei välttämättä päädy.
Henkilökohtaisesti totisesti toivon, että fyysiset peliohjaimet tulisivat vakiovarusteiksi kaikkiin mobiilivekottimiin. Kosketusnäyttö ei vaan riitä läheskään kaikkeen, ei siitä mihinkään pääse. Tästäkin aiheesta olen ruikuttanut noin aina.
Toinen synapseissa sykkinyt havainto tältä päivältä on Combat Missionin iPad-versio. Pakko päästä testaamaan! Combat Missionit (tai no, osat yksi ja kaksi) ovat kevyesti kaikkien aikojen parhaiden strategiapelien top 5-listalla.
Battlefrontilla on toki taito julkaista myös täyttä kuraa, mutta ristus miten hyvä signaali, jokaiseen suuntaan, kaikesta.
VG247 nosti esiin alunperin Anandtechin iPad-arviosta peräisin olevaa mielenkiintoista matskua.
Asioista hyvin perillä oleva Anand Lal Shimpi kertoo tietävänsä "Applen projektista, jossa kehitetään peliohjainta iOS-laitteille". Samaan hengenvetoon myös toppuutellaan, sillä Apple kuulemma kehittelee yhtä ja toista, mutta julkaisee vain (köh) priimaa. Peliohjainprojekti voi siis hyvinkin olla työn alla, mutta myyntiin Applen virallinen peliohjain ei välttämättä päädy.
Henkilökohtaisesti totisesti toivon, että fyysiset peliohjaimet tulisivat vakiovarusteiksi kaikkiin mobiilivekottimiin. Kosketusnäyttö ei vaan riitä läheskään kaikkeen, ei siitä mihinkään pääse. Tästäkin aiheesta olen ruikuttanut noin aina.
Toinen synapseissa sykkinyt havainto tältä päivältä on Combat Missionin iPad-versio. Pakko päästä testaamaan! Combat Missionit (tai no, osat yksi ja kaksi) ovat kevyesti kaikkien aikojen parhaiden strategiapelien top 5-listalla.
Battlefrontilla on toki taito julkaista myös täyttä kuraa, mutta ristus miten hyvä signaali, jokaiseen suuntaan, kaikesta.
sunnuntai 1. huhtikuuta 2012
Qualcomm tuo ARM-läppärit Windows 8:n myötä
Tätä on odoteltu. Nokian suosikkipiirivalmistaja Qualcomm aikoo tuoda markkinoille ARM-pohjaisia läppäreitä, kertoo Hardware.fi ja PCWorld. Ja hei, olen tästä höyrynnyt minäkin ainakin puoli vuotta! No, integroituja peliohjaimia laitteesta tuskin löytyy, mutta kaikki aikanaan.
ARM-läppärin sydämeksi kaavailtu Snapdragon S4 -versio on todella kivan kuuloinen:
Neljä prosessoriydintä, useita(? juttu on tältä osin hieman epäselvä) graffaytimiä, 4G-modeemi (joka ei todennäköisesti toimi Suomessa) ja ehkä myös Wifi-kikkare samaan 28 nanometrin viivanlevelydellä valmistettuun SoCiin ahdettuna tarkoittaa sitä, että laitteen akku tulee kestämään pitkään, tuotteen pitäisi olla halpa ja todella kevyt.
Kuinka kevyt? Tuntuvasti alle 2 kiloa, sillä laitteen mainitaan olevan selvästi kevyempi kuin Macbook Air ja Ultrabookit.
On toki hieman höhlää, että ARM-läppärileikki alkaa toden teolla vasta Windows 8:n ARM-version myötä. Windows nimittäin tulee pumpsauttamaan tuotteiden hintaa selvästi. Täysin päteviä ja ilmaisia Linuxeja olisi ollut tarjolla kaiken aikaa... Mutta eiköhän Windowsittomista, moderneista ARM-läppäreistä päästä nauttimaan aikanaan.
Tällä hetkellä näyttää siis siltä, että 2012 voisi viimein olla ARM-läppäreiden läpimurtovuosi. Toki tuotteet tulevat myyntiin vasta syksyllä eikä laadusta saati menestyksestä ole takeita, mutta toiveet ovat korkealla. Ja jos ei tänä vuonna, niin ensi vuonna sitten :)
Lopuksi paranoiatarkistus: Onko tämä aprillipilaa vai ei?
ARM-läppärin sydämeksi kaavailtu Snapdragon S4 -versio on todella kivan kuuloinen:
Neljä prosessoriydintä, useita(? juttu on tältä osin hieman epäselvä) graffaytimiä, 4G-modeemi (joka ei todennäköisesti toimi Suomessa) ja ehkä myös Wifi-kikkare samaan 28 nanometrin viivanlevelydellä valmistettuun SoCiin ahdettuna tarkoittaa sitä, että laitteen akku tulee kestämään pitkään, tuotteen pitäisi olla halpa ja todella kevyt.
Kuinka kevyt? Tuntuvasti alle 2 kiloa, sillä laitteen mainitaan olevan selvästi kevyempi kuin Macbook Air ja Ultrabookit.
On toki hieman höhlää, että ARM-läppärileikki alkaa toden teolla vasta Windows 8:n ARM-version myötä. Windows nimittäin tulee pumpsauttamaan tuotteiden hintaa selvästi. Täysin päteviä ja ilmaisia Linuxeja olisi ollut tarjolla kaiken aikaa... Mutta eiköhän Windowsittomista, moderneista ARM-läppäreistä päästä nauttimaan aikanaan.
Tällä hetkellä näyttää siis siltä, että 2012 voisi viimein olla ARM-läppäreiden läpimurtovuosi. Toki tuotteet tulevat myyntiin vasta syksyllä eikä laadusta saati menestyksestä ole takeita, mutta toiveet ovat korkealla. Ja jos ei tänä vuonna, niin ensi vuonna sitten :)
Lopuksi paranoiatarkistus: Onko tämä aprillipilaa vai ei?
torstai 29. maaliskuuta 2012
Bugbear laajentaa Tampereelle
Suomalainen peliala vaikuttaa totta tosiaan olevan rempseässä kasvussa.
Juuri Ridge Racer Unboundedin paketoinut helsinkiläinen Bugbear avaa uuden studion Tampereelle kuluvan vuoden aikana. Se on valtavan hienoa tamperelaiselle peliskenelle, joka ei ole vielä nähnyt edes tuoreen Rovion studion tuoman piristysruiskeen koko vaikutusta.
Sen enempää Bugbearin suunnitelmista tietämättä voisin spekuloida, että Tampereelle saapuu viimein myös ns. isojen pelien, siis konsolien ja pc:n, tuotantoa (millään muotoa Colossal Orderin pc-pelituotantoa väheksymättä) . Erittäin hieno juttu skenen diversiteetin kannalta.
Samalla selvisi myös mistä jo joitakin kuukausia kiertäneissä huhuissa oli kyse. Lopputalven pikkulinnut nimittäin liversivät Rovion saavan nimekästä seuraa Tampereelle.
Päivän kuuma uutinen on toki myös Rovion laajentaminen Tukholmaan. Grattis vaan, svenssonit! Antaa palaa, Rovio!
lauantai 24. maaliskuuta 2012
Kiinnostavia peliblogeja Suomesta ja maailmalta
Tämä vähäisellä panostuksella kasaan rääpimäni blogi ei totisesti ole kummoinen, mutta hyviäkin peliblogeja löytyy.
Tampereen menestyneimpiin pelifirmoihin kuuluva 10tons aloitti vast'ikään mielenkiintoisen devausblogin, 10tons Labsin. Erinomaisen mielenkiintoista matskua, maanläheisesti ja devauksen arjen näkökulmasta.
Kirjeitä nuorelle pelisuunnittelijalle on niin ikään ykkösmatskua, ja osuvasti nimetty. Nimensä mukaisesti blogi on suunnattu ennen kaikkea nuorille pelisuunnittelijoille, esimerkiksi opiskelijoille. Ei ollut noin mahtavia blogeja silloin, kun minä alaa opiskelin (opiskelen toki vieläkin ja loppuikäni, jos hyvin käy). Vähän teoreettista materiaalia, mutta juuri siitä(kin) on hyvä aloittaa.
Kansainvälisesti peliblogeja löytyy toki jäätävän paljon, varmasti erinomaisiakin, mutta olen laiska seuraamaan blogiskeneä. Lähinnä uutuusarvonsa takia mainitsen pelijätti Ubisoftin Engine Roomin, joka tarjoaa norsunluutornimaisen vastakkaista näkökulmaa em. kotimaisille blogeille. Omassa sarjassaan hyvää matskua, vaikka harvan lähitulevaisuudessa AAA-pelien tekeminen lienee. Mutta on siitä kiva lukea.
Tampereen menestyneimpiin pelifirmoihin kuuluva 10tons aloitti vast'ikään mielenkiintoisen devausblogin, 10tons Labsin. Erinomaisen mielenkiintoista matskua, maanläheisesti ja devauksen arjen näkökulmasta.
Kirjeitä nuorelle pelisuunnittelijalle on niin ikään ykkösmatskua, ja osuvasti nimetty. Nimensä mukaisesti blogi on suunnattu ennen kaikkea nuorille pelisuunnittelijoille, esimerkiksi opiskelijoille. Ei ollut noin mahtavia blogeja silloin, kun minä alaa opiskelin (opiskelen toki vieläkin ja loppuikäni, jos hyvin käy). Vähän teoreettista materiaalia, mutta juuri siitä(kin) on hyvä aloittaa.
Kansainvälisesti peliblogeja löytyy toki jäätävän paljon, varmasti erinomaisiakin, mutta olen laiska seuraamaan blogiskeneä. Lähinnä uutuusarvonsa takia mainitsen pelijätti Ubisoftin Engine Roomin, joka tarjoaa norsunluutornimaisen vastakkaista näkökulmaa em. kotimaisille blogeille. Omassa sarjassaan hyvää matskua, vaikka harvan lähitulevaisuudessa AAA-pelien tekeminen lienee. Mutta on siitä kiva lukea.
sunnuntai 18. maaliskuuta 2012
Seuraavan sukupolven konsolit - yllätyksiä luvassa?
Viime viikolla spekuloitiin valtavan menestyvällä Steam-pelipalvelulla sekä Half-Life- ja Left 4 Dead -pelisarjoilla Ferrarinsa tienaavan Valven huhutuista aikeista tuoda markkinoille oma pelikonsolinsa, Steam Box. Mikä jottei, Valvella on paljon osaamista ja kokemusta pelien digijakelusta, laadukasta omaa tuotantoa ja pelaajien keskuudessa tunnettu ja arvostettu brändi.
Digital Foundryn artikkelissa erääksi suureksi kompastuskiveksi mainittiin laitteen korkea hintaluokka, jonka arveltiin asettuvan 1000 euron tuntumaan. Jos laite siis olisi käytännössä peli-pc. Ja peli-pc laitteen pitäisi olla, että Valven kieltämättä kova kilpailuvaltti - jättimäinen olemassaoleva pelikatalogi - olisi mahdollinen. Olettaen siis, että merkittävä osa Steamissa pelejään myyvistä julkaisijoista suostuisi myymään pelejään myös Steam Boxissa. Voisivatpa suostuakin, raha varmaan kelpaisi.
Mutta ei kovin moni tietenkään tuhannen euron konsolia ostaisi. Nykyinen konsolisukupolvi osoitti, että ison menestyksen kipuraja on 300 euroa.
Mutta entä jos Steam Box, tai jokin muu tuleva konsoli (vaikkapa uudelta kilpailijalta tai konsolimarkkinoille palaavalta taholta) olisikin jotain ihan muuta?
Miltä tuntuisi 199 euron moniydin-ARMin ympärille kasattu pikkupurkki, joka olisi kytketty Steamin kaltaiseen digijakelupalveluun? Tai vielä parempi, App Storen kaltaiseen palveluun, josta ei ehkä löytyisi Modern Warfare 3:a, Skyrimiä ja uusinta Mass Effectiä, vaan tuhansia 1-10 euron pelejä?
Uusi iPad on hyvä esimerkki siitä, miten keskihintainenkin moderni ARM-soc pyörittää isoa (=tv-kokoista) resoluutiota - pelikäytössäkin.
Ns. isot pelit voisivat myös olla hyvinkin kelvollisesti pelattavissa OnLiven ja Gaikain kaltaisilla pilvipalveluilla - tai miksei saman tien OnLivellä tai Gaikailla, kun ne ovat jo olemassa.
Jossain välissä Microsoftin huhuttiin suunnittelevan jotain tämän suuntaista Xbox 360:n jälkeiselle ajalle: 199 euron Kinect-konsoli massoille ja ökykallis next-gen supermylly teknofiileille.
Ei välttämättä pöllömpi idea.
Olemme töissä pelailleet viime aikoina iPad-pelejä iCade-peliohjaimella, ja hyvinhän se toimii. Yhtälössä on kuluttajaystävällisesti kohdalleen pelit (alkaen 0,79 euroa), mutta pelilaite (iPad alk. 399 euroa) ja ohjain (99 dollaria) ovat vielä holtittoman kalliit.
Eikä niiden muuten tarvitsisi olla, kun koko paketti suunniteltaisiin alusta lähtien valmiiksi ja kokonaiseksi (vrt. Raspberry Pi, 35 dollaria).
Vai käykö sittenkin niin, että nykyiset konsolimarkkinoiden toimijat julkaisevat tehokkaammat versiot laitteistaan, jotka ovat aluksi helvetin kalliita, ja joilla pelataan samoja pelejä kuin nyt, mutta hienommalla grafiikalla, 60 euron kappalehintaan? Voi se kai mennä niinkin, mutta siinä tapauksessa en taida olla enää kiinnostunut.
Digital Foundryn artikkelissa erääksi suureksi kompastuskiveksi mainittiin laitteen korkea hintaluokka, jonka arveltiin asettuvan 1000 euron tuntumaan. Jos laite siis olisi käytännössä peli-pc. Ja peli-pc laitteen pitäisi olla, että Valven kieltämättä kova kilpailuvaltti - jättimäinen olemassaoleva pelikatalogi - olisi mahdollinen. Olettaen siis, että merkittävä osa Steamissa pelejään myyvistä julkaisijoista suostuisi myymään pelejään myös Steam Boxissa. Voisivatpa suostuakin, raha varmaan kelpaisi.
Mutta ei kovin moni tietenkään tuhannen euron konsolia ostaisi. Nykyinen konsolisukupolvi osoitti, että ison menestyksen kipuraja on 300 euroa.
Mutta entä jos Steam Box, tai jokin muu tuleva konsoli (vaikkapa uudelta kilpailijalta tai konsolimarkkinoille palaavalta taholta) olisikin jotain ihan muuta?
Miltä tuntuisi 199 euron moniydin-ARMin ympärille kasattu pikkupurkki, joka olisi kytketty Steamin kaltaiseen digijakelupalveluun? Tai vielä parempi, App Storen kaltaiseen palveluun, josta ei ehkä löytyisi Modern Warfare 3:a, Skyrimiä ja uusinta Mass Effectiä, vaan tuhansia 1-10 euron pelejä?
Uusi iPad on hyvä esimerkki siitä, miten keskihintainenkin moderni ARM-soc pyörittää isoa (=tv-kokoista) resoluutiota - pelikäytössäkin.
Ns. isot pelit voisivat myös olla hyvinkin kelvollisesti pelattavissa OnLiven ja Gaikain kaltaisilla pilvipalveluilla - tai miksei saman tien OnLivellä tai Gaikailla, kun ne ovat jo olemassa.
Jossain välissä Microsoftin huhuttiin suunnittelevan jotain tämän suuntaista Xbox 360:n jälkeiselle ajalle: 199 euron Kinect-konsoli massoille ja ökykallis next-gen supermylly teknofiileille.
Ei välttämättä pöllömpi idea.
Olemme töissä pelailleet viime aikoina iPad-pelejä iCade-peliohjaimella, ja hyvinhän se toimii. Yhtälössä on kuluttajaystävällisesti kohdalleen pelit (alkaen 0,79 euroa), mutta pelilaite (iPad alk. 399 euroa) ja ohjain (99 dollaria) ovat vielä holtittoman kalliit.
Eikä niiden muuten tarvitsisi olla, kun koko paketti suunniteltaisiin alusta lähtien valmiiksi ja kokonaiseksi (vrt. Raspberry Pi, 35 dollaria).
Vai käykö sittenkin niin, että nykyiset konsolimarkkinoiden toimijat julkaisevat tehokkaammat versiot laitteistaan, jotka ovat aluksi helvetin kalliita, ja joilla pelataan samoja pelejä kuin nyt, mutta hienommalla grafiikalla, 60 euron kappalehintaan? Voi se kai mennä niinkin, mutta siinä tapauksessa en taida olla enää kiinnostunut.
sunnuntai 11. maaliskuuta 2012
Cabals - elämää WoWin jälkeen
Ilmiö lienee monille tuttu: World of Warcraft on todella hyvä peli. Hyvässä porukassa raidaaminen on parasta co-op -pelaamista - ja ylipäätään viihdettä - ikinä.
Mutta. Iso mutta. WoWittaminen vaatii aikaa, ja esim. vauvaperheessä ylimääräistä aikaa ei usein ole.
Toisaalta kaikkeen kyllästyy jossain vaiheessa. Itse olin hakannut WoWia suljetusta eurobetasta lähtien (joka oli 2004?) Aikavaatimustensa takia WoW onkin kokonainen harrastus yksinään. Ainakin omalla kohdallani en enää voinut väittää olevani peliharrastaja, vaan WoW-harrastaja.
WoWin lopettamiseen on toki muitakin isoja ja pieniä syitä, mutta elämää on tietenkin WoWin jälkeenkin. Itse huomasin kiinnostuksen ei-persistentteihin peleihin laimentuneen WoW-harrastuksen aikana. Totuin pelimaailman pysyvyyteen, eikä yksinpelin tallennustiedosto ole sama asia.
Olen aidosti jonkin verran yllättynyt, kuinka hyvä WoWin epäkorvike tamperelaisen Kyy Gamesin keräilykorttipeli Cabals on. Pelissä on paljon hyvää:
Pelaaminen ei vaadi tolkuttomasti aikaa. 5-30 minuutin pelisessioita on aika helppo sovittaa hektisiin päiviin ja iltoihin.
Cabals on myös ilmainen, eikä liiketoimintamalli ole todellakaan kohtuuton. Olen pelannut Cabalsia julkaisusta lähtien - eli kohta puoli vuotta - kohtuullisen runsaasti, ja vasta äskettäin käytin peliin 10 dollaria. Sillä sai 1200 yksikköä pelin valuuttaa, jolla olen saanut tuunattua uuden Danann Covenant -pakkani (jonka pelituntuma on todella erilainen, mikä on mainiota) tismalleen haluamakseni, ja jäljellä on vielä 960 yksikköä.
Pelitunnin hinnaksi näyttää omalla kohdallani muodostuvan jotakin minimaalista, jopa vähemmän kuin Steamin 2,50 euron alekampanjoiden helmistä - jotka muodostavat nykyään peliharrastukseni toisen puolen.
Eniten yllättynyt olen siitä, kuinka kivaa ja tyydyttävää Cabalsin pelaaminen on. En WoWissa välittänyt juuri lainkaan pvp-pelaamisesta, enkä ollut aiemmin tippaakaan kiinnostunut keräilykorttipeleistä.
Ennakkoluulottoman kokeilun jälkeen kuitenkin huomasin, että Cabalsin rankingissa kiipeäminen on mukavaa puuhaa. Vanhalla Vril Society -pakallani kävin suunnilleen parhaan 30 pelaajan joukossa, ja uudella pakallani olen kohta kiivennyt top-100 -listalle. Pelaajamäärä selvästi pumpsahti pakan vaihdon välissä, sillä alkuranking oli muistaakseni jossain 3000:n paikkeilla.
En varsinaisesti tavoittele mitään tiettyä sijoitusta, enkä taatusti ole koskaan nousemassa kärkikymmenikköön, mutta seuraavan sadan, viiden kymmenen ja kymmenen joukkoon hivuttautumisessa on jotain juuri sopivan palkitsevaa ja jännittävää. Ja jos tylsyys meinaa yllättää syystä tai toisesta, voi kokeilla uutta pelitapaa tai pakkaa.
Peli myös päivittyy sopivaa tahtia. Parin kuukauden välein peliin tulee sekä uutta sisältöä että uusia ominaisuuksia. Peli onkin selvästi parantunut julkaisuversiostaan.
Suosittelen lämpimästi. Kokeilu ei maksa mitään.
Mutta. Iso mutta. WoWittaminen vaatii aikaa, ja esim. vauvaperheessä ylimääräistä aikaa ei usein ole.
Toisaalta kaikkeen kyllästyy jossain vaiheessa. Itse olin hakannut WoWia suljetusta eurobetasta lähtien (joka oli 2004?) Aikavaatimustensa takia WoW onkin kokonainen harrastus yksinään. Ainakin omalla kohdallani en enää voinut väittää olevani peliharrastaja, vaan WoW-harrastaja.
WoWin lopettamiseen on toki muitakin isoja ja pieniä syitä, mutta elämää on tietenkin WoWin jälkeenkin. Itse huomasin kiinnostuksen ei-persistentteihin peleihin laimentuneen WoW-harrastuksen aikana. Totuin pelimaailman pysyvyyteen, eikä yksinpelin tallennustiedosto ole sama asia.
Olen aidosti jonkin verran yllättynyt, kuinka hyvä WoWin epäkorvike tamperelaisen Kyy Gamesin keräilykorttipeli Cabals on. Pelissä on paljon hyvää:
Pelaaminen ei vaadi tolkuttomasti aikaa. 5-30 minuutin pelisessioita on aika helppo sovittaa hektisiin päiviin ja iltoihin.
Cabals on myös ilmainen, eikä liiketoimintamalli ole todellakaan kohtuuton. Olen pelannut Cabalsia julkaisusta lähtien - eli kohta puoli vuotta - kohtuullisen runsaasti, ja vasta äskettäin käytin peliin 10 dollaria. Sillä sai 1200 yksikköä pelin valuuttaa, jolla olen saanut tuunattua uuden Danann Covenant -pakkani (jonka pelituntuma on todella erilainen, mikä on mainiota) tismalleen haluamakseni, ja jäljellä on vielä 960 yksikköä.
Pelitunnin hinnaksi näyttää omalla kohdallani muodostuvan jotakin minimaalista, jopa vähemmän kuin Steamin 2,50 euron alekampanjoiden helmistä - jotka muodostavat nykyään peliharrastukseni toisen puolen.
Eniten yllättynyt olen siitä, kuinka kivaa ja tyydyttävää Cabalsin pelaaminen on. En WoWissa välittänyt juuri lainkaan pvp-pelaamisesta, enkä ollut aiemmin tippaakaan kiinnostunut keräilykorttipeleistä.
Ennakkoluulottoman kokeilun jälkeen kuitenkin huomasin, että Cabalsin rankingissa kiipeäminen on mukavaa puuhaa. Vanhalla Vril Society -pakallani kävin suunnilleen parhaan 30 pelaajan joukossa, ja uudella pakallani olen kohta kiivennyt top-100 -listalle. Pelaajamäärä selvästi pumpsahti pakan vaihdon välissä, sillä alkuranking oli muistaakseni jossain 3000:n paikkeilla.
En varsinaisesti tavoittele mitään tiettyä sijoitusta, enkä taatusti ole koskaan nousemassa kärkikymmenikköön, mutta seuraavan sadan, viiden kymmenen ja kymmenen joukkoon hivuttautumisessa on jotain juuri sopivan palkitsevaa ja jännittävää. Ja jos tylsyys meinaa yllättää syystä tai toisesta, voi kokeilla uutta pelitapaa tai pakkaa.
Peli myös päivittyy sopivaa tahtia. Parin kuukauden välein peliin tulee sekä uutta sisältöä että uusia ominaisuuksia. Peli onkin selvästi parantunut julkaisuversiostaan.
Suosittelen lämpimästi. Kokeilu ei maksa mitään.
torstai 1. maaliskuuta 2012
Raspberry Pi on (loppuun)myynnissä
Brittiläinen Raspberry Pi -projekti on viimein päässyt maaliin; ensimmäinen erä laitteita tuli myyntiin, kaatoi molemmat tuotetta myyvät verkkokaupat vuorokaudeksi ja luonnollisesti loppuunmyytiin noin nanosekunnissa. Mutta kyllä niitä lisää tulee.
Mikä Raspberry Pi? No, se on pari kymppiä maksava äärimmäisen simppeli tietokone, joka pyörittää mm. Linuxia. ARM-prosessorilla tietenkin. Tehoja on suunnilleen vuoden 2000 perus-pc:tä enemmän tai vähemmän vastaava määrä - siis aika komeasti.
Kyseessä ei missään nimessä ole mikään joka jannun pelikone, laitetta ei ole esimerkiksi koteloitu mitenkään.
Minulle oleellista tässä(kin) tuotteessa on se, mitä se edustaa: Ei-elektroniikkajätti on onnistunut suunnittelemaan ja tuomaan markkinoille uudenlaisen ja kiinnostavan tietoteknisen tuotteen, mahdollisimman avoimena (=hakkeroitavana) ja ällistyttävän edulliseen hintaan.
Ennakkotilaus on vetämässä, perästä kuuluu. Joskus.
Mikä Raspberry Pi? No, se on pari kymppiä maksava äärimmäisen simppeli tietokone, joka pyörittää mm. Linuxia. ARM-prosessorilla tietenkin. Tehoja on suunnilleen vuoden 2000 perus-pc:tä enemmän tai vähemmän vastaava määrä - siis aika komeasti.
Kyseessä ei missään nimessä ole mikään joka jannun pelikone, laitetta ei ole esimerkiksi koteloitu mitenkään.
Minulle oleellista tässä(kin) tuotteessa on se, mitä se edustaa: Ei-elektroniikkajätti on onnistunut suunnittelemaan ja tuomaan markkinoille uudenlaisen ja kiinnostavan tietoteknisen tuotteen, mahdollisimman avoimena (=hakkeroitavana) ja ällistyttävän edulliseen hintaan.
Ennakkotilaus on vetämässä, perästä kuuluu. Joskus.
sunnuntai 26. helmikuuta 2012
ARMin läpimurto läppäreihin 2011, eiku 2012, vai..?
ARM-arkkitehtuurin prosessorit eivät lyöneet läpi (mini)läppärimarkkinoilla viime vuonna. Harmi, sillä ARMit ovat halpoja ja erittäin virtapihejä - ja tehot nousevat jäätävää tahtia.
Mutta tänä vuonna! Kyllä! Neliytimisiä ARM-SoC:eja (system on chip) on jo vaikka kuinka, ja niissä todellakin piisaa tehoa työpöytäkäyttöjärjestelmien pyörittämiseen.
Yksi kiinnostavista tiedossa olevista tuotteista on Genesin tuleva miniläppärimalli, joka pohjautuu Freescalen iMX6-sociin. Itse asiassa kyttäsin koko viime vuoden, koska Genesin vielä tälläkin hetkellä myynnissä olevat iMX5-pohjaiset Efika-tietsikat päivitettäisiin oleellisesti ruudikkaampaan iMX53-sarjaan. Mutta eipä semmoisia ole tulossakaan, koska Genesillä todettiin olevan fiksumpaa hypätä yhden prosessorimallin yli ja siirtyä suoraan parhaimmillaan neliytimisyyttä tarjoavaan iMX6-sarjaan.
Maanantaina 27.2.2012 alkavilla Barcelonan mobiilimessuilla saatetaan muuten julkistaa mielinkiintoisia asioita tähänkin liittyen.
Mutta... Kuinka tässä mahtaa lopulta käydäkään? Kyllä, ARM-socit ovat kovaa settiä ja esim. Apple saattaa tosiaan väsätä Macbook Airia, jossa hyrrää iPad2:sta ja iPhone 4S:stä tutun A5-prosessorin evoluutiomalli tai seuraaja A6. Se olisi varmasti ihan hyvä vekotin.
Intel ei tosin antaudu taistelutta. Intelin x86-arkkitehtuuri on hirvittävä virtasyöppö ja kallis kuin mikä, mutta tehoa löytyy. Ja sekin ihme on nähty, että Intel on jo saanut ulos ensimmäisen SoC-tuotteensa, eikä tuoreimmat Atomit muutenkaan ole täysin kelvottomia.
2013 puolivälin paikkeille ajoittuva Haswell-arkkitehtuuri mahdollistanee jo varsin kovat mobiilisirut.
Vai keikahtaako koko mobiilitietokoneilu Ubuntu Android-puhelimissa -hässäkän muottiin? Eli oli prosessori ja käyttöjärjestelmä mikä tahansa, suoritin on luurissa ja luuriin lykätään näyttöjä ja näppäimistöjä (ja peliohjaimia!) käyttötilanteen mukaan. Ei paha visio.
Mobiilimessuista vielä sen verran, että odotan oikeasti Nokian huhuttua ghetto-Lumiaa; Windows-luuri (rutkasti?) alle 200 eurolla saattaisi mahtua jopa minun budjettiini.
Mutta tänä vuonna! Kyllä! Neliytimisiä ARM-SoC:eja (system on chip) on jo vaikka kuinka, ja niissä todellakin piisaa tehoa työpöytäkäyttöjärjestelmien pyörittämiseen.
Yksi kiinnostavista tiedossa olevista tuotteista on Genesin tuleva miniläppärimalli, joka pohjautuu Freescalen iMX6-sociin. Itse asiassa kyttäsin koko viime vuoden, koska Genesin vielä tälläkin hetkellä myynnissä olevat iMX5-pohjaiset Efika-tietsikat päivitettäisiin oleellisesti ruudikkaampaan iMX53-sarjaan. Mutta eipä semmoisia ole tulossakaan, koska Genesillä todettiin olevan fiksumpaa hypätä yhden prosessorimallin yli ja siirtyä suoraan parhaimmillaan neliytimisyyttä tarjoavaan iMX6-sarjaan.
Maanantaina 27.2.2012 alkavilla Barcelonan mobiilimessuilla saatetaan muuten julkistaa mielinkiintoisia asioita tähänkin liittyen.
Mutta... Kuinka tässä mahtaa lopulta käydäkään? Kyllä, ARM-socit ovat kovaa settiä ja esim. Apple saattaa tosiaan väsätä Macbook Airia, jossa hyrrää iPad2:sta ja iPhone 4S:stä tutun A5-prosessorin evoluutiomalli tai seuraaja A6. Se olisi varmasti ihan hyvä vekotin.
Intel ei tosin antaudu taistelutta. Intelin x86-arkkitehtuuri on hirvittävä virtasyöppö ja kallis kuin mikä, mutta tehoa löytyy. Ja sekin ihme on nähty, että Intel on jo saanut ulos ensimmäisen SoC-tuotteensa, eikä tuoreimmat Atomit muutenkaan ole täysin kelvottomia.
2013 puolivälin paikkeille ajoittuva Haswell-arkkitehtuuri mahdollistanee jo varsin kovat mobiilisirut.
Vai keikahtaako koko mobiilitietokoneilu Ubuntu Android-puhelimissa -hässäkän muottiin? Eli oli prosessori ja käyttöjärjestelmä mikä tahansa, suoritin on luurissa ja luuriin lykätään näyttöjä ja näppäimistöjä (ja peliohjaimia!) käyttötilanteen mukaan. Ei paha visio.
Mobiilimessuista vielä sen verran, että odotan oikeasti Nokian huhuttua ghetto-Lumiaa; Windows-luuri (rutkasti?) alle 200 eurolla saattaisi mahtua jopa minun budjettiini.
tiistai 14. helmikuuta 2012
Pelejä pelaajille vai "kaikille"?
Pitkän linjan peliharrastajana arvostan pelien - ja pelilaitteiden - historiaa. Niinpä lähtökohtaisesti pidän iCaden kaltaisten yhtiöiden tuotteista, kuten keväällä myyntiin tulevasta 8-Bitty -peliohjaimesta. Wanha kunnon peliohjain, eli suuntaohjain ja nappeja, mutta modernisti toteutettuna, eli langattomalla bluetooth-yhteydellä nykyaikaisiin älypuhelimiin ja tabletteihin liitettäväksi.
Ei ole salaisuus, että pidän kunnollisia peliohjaimia välttämättömänä hyvän pelilaitteen ominaisuutena. Hyvä peli ei sinänsä vaadi alustakseen hyvää pelilaitetta, mutta puutteellisesti varustellun pelilaitteen rajat tulevat väistämättä vastaan ennemmin tai myöhemmin. Rajatkaan eivät ole absoluuttisesti huono juttu, sillä luovuus pusertuu ulos usein parhaiten juuri rajoitusten ansiosta.
Angry Birds, Cut the Rope, Where's My Water ja moni muu kosketusnäytölle tehty jättihitti on vastaansanomattomasti hyvää viihdettä ja kaupallisesti huippumenestynyttä liiketoimintaa. Tässä valossa pelilaite ei todellakaan tarvitse varsinaisia peliohjaimia, sillä elämys syntyy pelkän kosketusnäyttöohjauksen turvin.
Jokaista jättihittiä kohti on kuitenkin myös satoja tai tuhansia vähemmän onnistuneita pelejä ja kaupallisia floppeja. Väistämättä tulee mieleen, että kuinka monta söpöjen eläinhahmojen tähdittämää fysiikkapohjaista ongelmanratkaisupeliä maailmaan mahtuu?
Mitä jos markkinoiden ykköslaitteissa olisi peliohjaimet? Olisiko markkinat suuremmat, ja olisiko tarjonta monipuolisempaa? Saisiko 79 sentillä tai parilla eurolla briljantteja shoot'em-upeja, taistelupelejä, retrohenkistä toimintaa? Entä maksaisivatko pitkän linjan peliharrastajat 4-10 euroa massamarkkinaa kapeampaan pelimakuun suunnatuista tuotteista? Onko elannon ansaitseminen 0,79 euron kosketusnäyttöpelejä tuottamalla helppoa kuin veden puristaminen kivestä?
Vai karkottaisivatko epämiellyttävän näköiset peliohjaimet suuret massat laitteiden ostajakunnasta? Ehkä.
Entä jos vaikkapa Apple tarjoaisi muutaman kympin peliohjainlisäosaa iPhoneen ja iPadiin? Apple todennäköisesti osaisi valita hyvän keskitien lähestyttävyyden ja toiminnallisuuden välillä.
Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että Playstation 3:n ja Xbox 360:n edustama peliohjainsukupolvi on aivan tarpeettoman monimutkainen ja vaativa. Vähemmilläkin namiskoilla ja vipstaakeilla pärjättäisiin. 8-bittisen Nintendon pelkistetty peliohjain oli aika kiva, ja Super Mario Bros. oli oman aikansa kasuaalipeli/massamarkkinahitti. iCadella ollaan hyvillä jäljillä.
Ei ole salaisuus, että pidän kunnollisia peliohjaimia välttämättömänä hyvän pelilaitteen ominaisuutena. Hyvä peli ei sinänsä vaadi alustakseen hyvää pelilaitetta, mutta puutteellisesti varustellun pelilaitteen rajat tulevat väistämättä vastaan ennemmin tai myöhemmin. Rajatkaan eivät ole absoluuttisesti huono juttu, sillä luovuus pusertuu ulos usein parhaiten juuri rajoitusten ansiosta.
Angry Birds, Cut the Rope, Where's My Water ja moni muu kosketusnäytölle tehty jättihitti on vastaansanomattomasti hyvää viihdettä ja kaupallisesti huippumenestynyttä liiketoimintaa. Tässä valossa pelilaite ei todellakaan tarvitse varsinaisia peliohjaimia, sillä elämys syntyy pelkän kosketusnäyttöohjauksen turvin.
Jokaista jättihittiä kohti on kuitenkin myös satoja tai tuhansia vähemmän onnistuneita pelejä ja kaupallisia floppeja. Väistämättä tulee mieleen, että kuinka monta söpöjen eläinhahmojen tähdittämää fysiikkapohjaista ongelmanratkaisupeliä maailmaan mahtuu?
Mitä jos markkinoiden ykköslaitteissa olisi peliohjaimet? Olisiko markkinat suuremmat, ja olisiko tarjonta monipuolisempaa? Saisiko 79 sentillä tai parilla eurolla briljantteja shoot'em-upeja, taistelupelejä, retrohenkistä toimintaa? Entä maksaisivatko pitkän linjan peliharrastajat 4-10 euroa massamarkkinaa kapeampaan pelimakuun suunnatuista tuotteista? Onko elannon ansaitseminen 0,79 euron kosketusnäyttöpelejä tuottamalla helppoa kuin veden puristaminen kivestä?
Vai karkottaisivatko epämiellyttävän näköiset peliohjaimet suuret massat laitteiden ostajakunnasta? Ehkä.
Entä jos vaikkapa Apple tarjoaisi muutaman kympin peliohjainlisäosaa iPhoneen ja iPadiin? Apple todennäköisesti osaisi valita hyvän keskitien lähestyttävyyden ja toiminnallisuuden välillä.
Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että Playstation 3:n ja Xbox 360:n edustama peliohjainsukupolvi on aivan tarpeettoman monimutkainen ja vaativa. Vähemmilläkin namiskoilla ja vipstaakeilla pärjättäisiin. 8-bittisen Nintendon pelkistetty peliohjain oli aika kiva, ja Super Mario Bros. oli oman aikansa kasuaalipeli/massamarkkinahitti. iCadella ollaan hyvillä jäljillä.
lauantai 4. helmikuuta 2012
Spark - avoin tabletti keväällä
Nokia ja Intel hylkäsivät Meegon viime vuonna, mutta onneksi avoimen lähdekoodin kehittäjäyhteisö jatkoi mobiili-Linuxin tekemistä Mer-projektina.
Aherrus on kantamassa hedelmää, sillä muista kaupallisista tableteista poiketen täysin avoin Spark-tabletti on valmistumassa.
Avoimuus tarkoittaa sitä, että Sparkin ohjelmisto on vapaasti ja luvallisesti muokattavissa. Muokkausta epäilemättä tullaan myös tekemään mitä moninaisimpien tahojen toimesta.
Raudan puolesta Spark on näkökulmasta riippuen näpsäkkä tai nuhainen. 7-tuumainen näyttö on ehkä pieni, etenkin 800 x 480 -resoluutionsa takia, mutta pysyypähän laitteen ulkomitat mukavan mobiileina.
Yksiytiminen 1Ghz AMLogic Cortex A9-suoritin on kaukana huipputablettien tupla- ja neliydinprosessoreista, mutta rinnalla on onneksi asiallinen Mali 400 -graffasiru. Ja eihän niitä piirrettäviä pikseleitä montaa ole.
Jos speksit vaikuttavat geneerisiltä kiinalaiskikkareilta, syykin on selvä; Spark on oikeasti uudelleenbrändätty Zenithink C71, jolla on ikää ainakin pari vuotta.
Henkilökohtaisesti olen innoissani Sparkista siksi, että se osoittaa myös muiden kuin elektroniikkajättien pystyvän tuomaan tuotteita markkinoille. Elektroniikkajätit kun haluavat tyypillisesti kontrolloida tuotteitaan mahdollisimman tiukasti. Pahin ja paras esimerkki tästä on Apple.
Toki Spark on teknisesti vanhentunut, kallis (suhteellisesti; 200 euroa on halpa tabletti, mutta isoissa erissä tilattuna hinta vähintään puolittuisi) ja pääasia eli sisältö on suurelta osin arvailujen varassa, mutta ilmiöiden on alettava jostain.
Ennustan tai ainakin toivon, että vuoden tai parin päästä markkinoilla on Sparkin jälkeläinen, josta löytyy integroidut peliohjaimet ja ehkä näppäimistökin, jos ei muuten niin lisäosana. Olisi se hieno!
Aherrus on kantamassa hedelmää, sillä muista kaupallisista tableteista poiketen täysin avoin Spark-tabletti on valmistumassa.
Avoimuus tarkoittaa sitä, että Sparkin ohjelmisto on vapaasti ja luvallisesti muokattavissa. Muokkausta epäilemättä tullaan myös tekemään mitä moninaisimpien tahojen toimesta.
Raudan puolesta Spark on näkökulmasta riippuen näpsäkkä tai nuhainen. 7-tuumainen näyttö on ehkä pieni, etenkin 800 x 480 -resoluutionsa takia, mutta pysyypähän laitteen ulkomitat mukavan mobiileina.
Yksiytiminen 1Ghz AMLogic Cortex A9-suoritin on kaukana huipputablettien tupla- ja neliydinprosessoreista, mutta rinnalla on onneksi asiallinen Mali 400 -graffasiru. Ja eihän niitä piirrettäviä pikseleitä montaa ole.
Jos speksit vaikuttavat geneerisiltä kiinalaiskikkareilta, syykin on selvä; Spark on oikeasti uudelleenbrändätty Zenithink C71, jolla on ikää ainakin pari vuotta.
Henkilökohtaisesti olen innoissani Sparkista siksi, että se osoittaa myös muiden kuin elektroniikkajättien pystyvän tuomaan tuotteita markkinoille. Elektroniikkajätit kun haluavat tyypillisesti kontrolloida tuotteitaan mahdollisimman tiukasti. Pahin ja paras esimerkki tästä on Apple.
Toki Spark on teknisesti vanhentunut, kallis (suhteellisesti; 200 euroa on halpa tabletti, mutta isoissa erissä tilattuna hinta vähintään puolittuisi) ja pääasia eli sisältö on suurelta osin arvailujen varassa, mutta ilmiöiden on alettava jostain.
Ennustan tai ainakin toivon, että vuoden tai parin päästä markkinoilla on Sparkin jälkeläinen, josta löytyy integroidut peliohjaimet ja ehkä näppäimistökin, jos ei muuten niin lisäosana. Olisi se hieno!
Tunnisteet:
Apple,
avoin lähdekoodi,
Intel,
Mali 400,
Meego,
Mer,
Nokia,
Plasma Active,
Qt,
Spark,
Zenithink C71
torstai 12. tammikuuta 2012
CES:in pelitabletit - Razer Project Fiona ja WikiPad
CES-messuilla esiteltiin pari mielenkiintoista prototyyppilaitetta, nimittäin suuresti himoamiani peliohjaimilla varustettuja tabletteja. Vielä kun mukaan läpsäistäisiin täysikokoinen näppäimistö ja kunnon softat, niin jopa kelpaisi...
... paitsi molemmat laitteet ovat harvinaisen luotaantyöntävän näköisiä. Laitteista mielestäni uskottavampi on Razerin Project Fiona, joka pyrkii tuomaan hardcore-luokan pc-pelit tablettiin. Mikä jottei, mutta ohjaimet on turhankin näyttävät. Ensimmäinen mielikuva on, että tabletin kylkiin olisi pultattu Playstation Move -ohjaimet.
Jos Fiona on ruma ja epäkäytännöllisen näköinen, WikiPad-proto on susiruma. Muutenkaan laitteesta ei ole helppo innostua, sillä prototyyppi on tiettävästi varsin varhainen. Esimerkiksi minkäänlaista pelitukea ohjaimille ei vielä ollut.
Oih ja voih. Kunpa esim. Nokia olisi herättänyt N-Gage -brändin henkiin ja luonut Meego (tai nyttemmin Tizen) -pohjaisen miniläppäri/tablettihybridin peliohjaimilla...
... paitsi molemmat laitteet ovat harvinaisen luotaantyöntävän näköisiä. Laitteista mielestäni uskottavampi on Razerin Project Fiona, joka pyrkii tuomaan hardcore-luokan pc-pelit tablettiin. Mikä jottei, mutta ohjaimet on turhankin näyttävät. Ensimmäinen mielikuva on, että tabletin kylkiin olisi pultattu Playstation Move -ohjaimet.
Jos Fiona on ruma ja epäkäytännöllisen näköinen, WikiPad-proto on susiruma. Muutenkaan laitteesta ei ole helppo innostua, sillä prototyyppi on tiettävästi varsin varhainen. Esimerkiksi minkäänlaista pelitukea ohjaimille ei vielä ollut.
Oih ja voih. Kunpa esim. Nokia olisi herättänyt N-Gage -brändin henkiin ja luonut Meego (tai nyttemmin Tizen) -pohjaisen miniläppäri/tablettihybridin peliohjaimilla...
Tunnisteet:
CES,
Meego,
N-Gage,
Nokia,
pelitabletti,
Project Fiona,
Razer,
WikiPad
maanantai 9. tammikuuta 2012
Tuoteuutuuksien tulva CES-messuilta
Kulutuselektroniikka-, hilavitkutin- ja vekotinmessu CES alkaa virallisesti huomenna 10.1., mutta netti tulvii jo messuilla julkistettavia tuoteuutuuksia. Tulevia teknoleluja voi kuikuilla vaikka Engadgetista.
Peliaiheisiakin asioita on näkyvissä. Ilmeisesti iCade-peliohjaimet ovat olleet jonkinmoisia menestyksiä, sillä laitteita on tulossa lisää. Perus-"kolikkopelikabinetista" iPadille tulee halvempi malli, minkä lisäksi myös iPhonea halutaan siunata oikeilla peliohjaimilla.
Koska kosketusnäyttö ei yksinään riitä.
Henkilökohtaisesti (alku)vuodelta odottamiani asioita ovat mm. toisen aallon Ultrabookit (joita CESin perusteella onkin tulossa ns. vitusti), Diablo III (1.2. lienee hyvä arvaus julkaisupäivästä) ja Nokia Lumia-luurien kolahtaminen virallisesti myös suomalaisten kauppojen hyllyyn. Taidan nimittäin pysyä Nokiassa.
Vaikka tuntuuhan se aika oudolta ostaa vuonna 2012 älypuhelin, jossa on yksiytiminen prosessori (koska käyttöjärjestelmäpartnerin softa ei tue moniydinprosessoreja!). Mutta ehkä mukamas toivon vuodelta niin suurta taloudellista menestystä, että voin vaihtaa ajanmukaisempaan tavaraan loppuvuodesta. Tai milloin Nokia ja Microsoft niitä nyt myyntiin saavatkaan.
Peliaiheisiakin asioita on näkyvissä. Ilmeisesti iCade-peliohjaimet ovat olleet jonkinmoisia menestyksiä, sillä laitteita on tulossa lisää. Perus-"kolikkopelikabinetista" iPadille tulee halvempi malli, minkä lisäksi myös iPhonea halutaan siunata oikeilla peliohjaimilla.
Koska kosketusnäyttö ei yksinään riitä.
Henkilökohtaisesti (alku)vuodelta odottamiani asioita ovat mm. toisen aallon Ultrabookit (joita CESin perusteella onkin tulossa ns. vitusti), Diablo III (1.2. lienee hyvä arvaus julkaisupäivästä) ja Nokia Lumia-luurien kolahtaminen virallisesti myös suomalaisten kauppojen hyllyyn. Taidan nimittäin pysyä Nokiassa.
Vaikka tuntuuhan se aika oudolta ostaa vuonna 2012 älypuhelin, jossa on yksiytiminen prosessori (koska käyttöjärjestelmäpartnerin softa ei tue moniydinprosessoreja!). Mutta ehkä mukamas toivon vuodelta niin suurta taloudellista menestystä, että voin vaihtaa ajanmukaisempaan tavaraan loppuvuodesta. Tai milloin Nokia ja Microsoft niitä nyt myyntiin saavatkaan.
Tunnisteet:
CES,
Diablo III,
iCade,
iPad,
iPhone,
Microsoft,
Nokia Lumia
maanantai 2. tammikuuta 2012
Cabals - kova kotimainen korttipeli
Keräilykorttipelihistoriani koostuu käytännössä kokonaan muutamasta yrityksestä ymmärtää Magic: The Gatheringia joskus pelin julkaisun yhteydessä. En ymmärtänyt, enkä siis innostunut. Tai ehkä ennemmin en innostunut, joten en ikinä oppinut ymmärtämään.
En siis ollut lähtökohtaisesti juuri lainkaan kiinnostunut tamperelaisen Kyy Gamesin Cabals: The Card Gamesta. Kiinnostuksesta kotimaista peliskeneä kohtaan päätin kuitenkin kokeilla. Kokeileminen onkin tehty helpoksi, sillä peli ja pelaaminen on ilmaista, minkä lisäksi pelilaitteeksi käy pc, Mac, selain, Android, iOS ja ties mikä. Päätelaitteesta riippumatta pelataan samaa peliä samojen pelaajien kesken.
Ensikosketus oli positiivinen yllätys. Pelin maailma ja teema on varsin hieno; maailmansotien välinen Eurooppa magialla ja muulla mielikuvituksella höystettynä, osuvan tyylitajuisesti toteutettuna. Pelin grafiikka, joka koostuu pääosin korttien taiteesta, on erinomaista.
Itse pelaamisen aloittaminen oli pettymys. Säännöt ovat sinänsä yksinkertaiset, mutta niitä ei heti pelin julkaisun yhteydessä selitetty vielä kovin hyvin ja muutama pieni mutta keskeinen seikka jäi ainakin minulta täysin hämärään.
Onneksi pelin tenho riitti pitämään otteessaan, sillä noin sadan ihmisvastustajaa vastaan pelatun ottelun jälkeen voin suositella peliä vähintään kaikille kortti- ja/tai strategiapeleistä vähänkään innostuneelle. Ja kyllä näin hienoa peliä kannattaa kenen tahansa kokeilla.
Parasta Cabalsissa on ehkä strategiapelimäinen pelialue. Kortteja ei vain läimitä pöytään, vaan yksikkökorteilla myös liikutaan etäisesti shakkiruudukkua muistuttavalla laudalla. Myös pelin korttien ja pakkojen tasapainotus tuntuu niin onnistuneelta, etten ainakaan minä löydä moitittavaa.
Yhtä lailla loistava piirre on otteluiden riuska tahti. Nopea ottelu on ohi minuutissa, keskimittaiset matsit kestävät noin 10 minuuttia ja katkerimmat väännöt ehkä 15-20 minuuttia. Tällaiset pelisessiot on huomattavasti helpompi sijoittaa työssäkäyvän perheellisen pelurin arkeen kuin esimerkiksi WoWin 20+ minuutin dunkkuseikkailut, puhumattakaan useiden tuntien raideista (jotka olivat ainakin minulle aina WoWin parasta ja lopulta ainoaa kunnolla kiinnostavaa antia).
Joten eikun kokeilemaan!
P.S. Monista ilmaispeleistä poiketen Cabalsin ansaintamalli ei vituta. Lanttiakaan maksamatta voi pelata ja viihdettä irtoaa, rahan liikuttelu astunee kuvioon vasta jos haluaa pelata huipputasolla. Ainakin maailmanlistan 39. sija irtosi jopa minun keskinkertaisilla pelitaidoillani ja ilmaisista alkukorteista huonosti optimoiduilla pakoilla. Toisaalta pelkällä rahan voimalla pelissä ei pärjää missään tapauksessa (eikä saa edes etua).
Tosin ennustan, että pelaajamäärän kasvaessa ja kilpailun kiristyessä oma sijoitus tippuu kauas sadan kärjestä...
En siis ollut lähtökohtaisesti juuri lainkaan kiinnostunut tamperelaisen Kyy Gamesin Cabals: The Card Gamesta. Kiinnostuksesta kotimaista peliskeneä kohtaan päätin kuitenkin kokeilla. Kokeileminen onkin tehty helpoksi, sillä peli ja pelaaminen on ilmaista, minkä lisäksi pelilaitteeksi käy pc, Mac, selain, Android, iOS ja ties mikä. Päätelaitteesta riippumatta pelataan samaa peliä samojen pelaajien kesken.
Ensikosketus oli positiivinen yllätys. Pelin maailma ja teema on varsin hieno; maailmansotien välinen Eurooppa magialla ja muulla mielikuvituksella höystettynä, osuvan tyylitajuisesti toteutettuna. Pelin grafiikka, joka koostuu pääosin korttien taiteesta, on erinomaista.
Itse pelaamisen aloittaminen oli pettymys. Säännöt ovat sinänsä yksinkertaiset, mutta niitä ei heti pelin julkaisun yhteydessä selitetty vielä kovin hyvin ja muutama pieni mutta keskeinen seikka jäi ainakin minulta täysin hämärään.
Onneksi pelin tenho riitti pitämään otteessaan, sillä noin sadan ihmisvastustajaa vastaan pelatun ottelun jälkeen voin suositella peliä vähintään kaikille kortti- ja/tai strategiapeleistä vähänkään innostuneelle. Ja kyllä näin hienoa peliä kannattaa kenen tahansa kokeilla.
Parasta Cabalsissa on ehkä strategiapelimäinen pelialue. Kortteja ei vain läimitä pöytään, vaan yksikkökorteilla myös liikutaan etäisesti shakkiruudukkua muistuttavalla laudalla. Myös pelin korttien ja pakkojen tasapainotus tuntuu niin onnistuneelta, etten ainakaan minä löydä moitittavaa.
Yhtä lailla loistava piirre on otteluiden riuska tahti. Nopea ottelu on ohi minuutissa, keskimittaiset matsit kestävät noin 10 minuuttia ja katkerimmat väännöt ehkä 15-20 minuuttia. Tällaiset pelisessiot on huomattavasti helpompi sijoittaa työssäkäyvän perheellisen pelurin arkeen kuin esimerkiksi WoWin 20+ minuutin dunkkuseikkailut, puhumattakaan useiden tuntien raideista (jotka olivat ainakin minulle aina WoWin parasta ja lopulta ainoaa kunnolla kiinnostavaa antia).
Joten eikun kokeilemaan!
P.S. Monista ilmaispeleistä poiketen Cabalsin ansaintamalli ei vituta. Lanttiakaan maksamatta voi pelata ja viihdettä irtoaa, rahan liikuttelu astunee kuvioon vasta jos haluaa pelata huipputasolla. Ainakin maailmanlistan 39. sija irtosi jopa minun keskinkertaisilla pelitaidoillani ja ilmaisista alkukorteista huonosti optimoiduilla pakoilla. Toisaalta pelkällä rahan voimalla pelissä ei pärjää missään tapauksessa (eikä saa edes etua).
Tosin ennustan, että pelaajamäärän kasvaessa ja kilpailun kiristyessä oma sijoitus tippuu kauas sadan kärjestä...
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)