Pitkä odotus on palkittu: Sain tänään Raspberry Pi -tietokoneen.
Nyt ei enää tarvitsisi kuin keksiä mitä sillä tekisi. Homma lähtee toki käyntiin lataamalla jokin valmiista Linux-imageista, kirjoittamalla sen muistikortille ja boottaamalla laitteen tulille. Sitten laite on tosi pieni, koteloton ja heikkotehoinen Linux-tietokone.
Mutta mitä sillä tekisi? Aika näyttää. Raspberry Pi -harrastajat ympäri maailman ovat jo väsänneet laitteella vaikka mitä.
Ensimmäisen oman projektin visiota muhimista odotellessa jatkan esiprojektia; sain edellisen työpaikkani läksiäislahjaksi emähienon Tiger I -panssarivaunun pienoismallin kokosuhteessa 1:32. Koska Raspberry Pi mahtuu sen sisään, tulee Tiikeristä laitteen kotelo. Tai yksi, epäilemättä hienoin, niistä.
Itse asiassa Tigerin rakentelu onkin jollain tavalla runollista puuhaa juuri tähän tilanteeseen; jostain syystä World of Tanks lagaa nykyään ihan helvetisti.
Hajanainen blogi videopeleistä, laitteista ja siitä millaisia niiden pitäisi olla.
keskiviikko 27. kesäkuuta 2012
sunnuntai 3. kesäkuuta 2012
Muutama sana World of Tanksista
Olen tutustunut muutaman päivän ajan World of Tanks -ilmaispeliin. Viihdyttävää matskua.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)