keskiviikko 1. elokuuta 2012

Oculus Rift -virtuaalilasit - tätä on odotettu

Pistämätön ajoitus. Katsoin tänään juuri ennen töistä lähtöä Gamereactorin videohaastatteluja id Softwaresta (ja ehkä Armadillo Aerospacesta) tunnetusta John Carmackista, joka oli demonnut hienolta vaikuttavaa virtuaalikypäräprojektiaan. Jos Carmack ei ole tuttu, niin luonnehdittakoon häntä vaikka kovan luokan koodi- ja teknologianeroksi.

Totesin kollegoille, että "pitääpä alkaa kyttämään Kickstarteria, tuossa on mahtavalta vaikuttava projekti." Ja nythän se sinne pätkähti, nimellä Oculus Rift.

Satun olemaan samaa mieltä Carmackin kanssa monestakin seikasta virtuaalikypärien suhteen.

Ensinnäkin, aika on kypsä. Järkyttävän tarkkoja näyttöpaneeleja on jo vaikka kuinka, ja monenlaisia liikkeentunnistussovelluksia on tullut markkinoille viime vuosina ties kuinka monta. Teknisesti parhaasta päästä on varmaankin Playstation Move.

Toisekseen, hyvää virtuaalikypäräteknologiaa voi mielestäni verrata täysin siihen murrokseen ja vallankumoukseen, joka peligrafiikassa tapahtui siirryttäessä 2D-grafiikasta 3D-grafiikkaan. Paitsi virtuaalikypärä saattaa tuottaa vielä isomman elämyksen.

Kolmanneksi, toimiva virtuaalikypärä on yksinkertaisesti ajatuksena niin siisti, että se pitää tehdä ja saattaa markkinoille.

Virtuaalikypärä ei tietenkään ole suinkaan ongelmaton soveltaa, eikä esittelyssä käytetyn kaltainen fps-peli (Doom 3) ole varmasti lähelläkään parhaita sovelluskohteita.

Voisin kuvitella, että mecha-, tankki-, lentokone-, avaruushävittäjä- tai autopelit toimisivat todella hienosti; oleellista lienee, että peli ja pelihahmon tekemiset pelimaailmassa perustuvat persiillään istumiseen ja ohjaimien kädessä pitämiseen. Luulisin, että näin pelaajan aivot eivät mene täysin solmuun.

Kauhupeleihin virtuaalikypärällä saanee "aika" paljon lisää tehoa.

Oculus Riftin Kickstarter-projekti näyttää keskittyvän SDK:n kehittämiseen, mikä on varmasti tismalleen oikea lähtökohta. Kuluttajatuotteistuksen aika on myöhemmin ja siihen kulunee vielä aikaa, mutta taidanpa pistää ennakkotilauksen sisään heti kun sellainen tulee tarjolle.

sunnuntai 22. heinäkuuta 2012

Postcore - teesejä pelintekijöille

Törmäsin äskettäin termiin postcore. Se on hyvä sana, johon sisältyy iso osa tämän päivän ja ennen kaikkea tulevaisuuden pelaamisesta. Tai ainakin tulevaisuuden pelaamisessa liikkuvista rahavirroista. Veikkaan.

Postcore-pelit ja -pelaaminen löytyy hardcoren, casualin ja socialin risteyksestä. Toisin sanoen postcore-pelaamisessa on jotain wanhasta kunnon peliharrastamisesta, jotain hieman uudemmasta ajanvietepelailusta ja jotain vielä uudemmasta sosiaalisesta pelaamisesta.

Hardcore-pelaamisesta poimitaan vaikkapa syvyys, mutkikkuus, pelien konventioita ja vaikka haastetaso. Postcore-pelissä voi olla esimerkiksi hyvinkin monipuolinen ja mutkikas roolipelityyppinen hahmonkehitys ja varusteiden optimointikomponentti - ei ongelmaa, sillä nämä asiat ovat erittäin tuttuja entisille ja nykyisille peliharrastajille.

Casual-peleistä poimitaan lähestyttävyys. Vaikka pelistä löytyisi syvyyttä ja mutkikkuutta, on peliin päästävä sisään viidessä minuutissa. On huomattavaa, että sisään ja alkuun pääsy riittää; mystisimpiin kamareihin ja mekaniikan syövereihin viemiseen voidaan käyttää aikaa paljon enemmänkin - ja toivottavasti käytetäänkin.

Social-peleistä poimitaan kavereiden ja vieraiden kanssa pelaaminen. Toiset ihmiset vain ovat oleellinen asia pelaamisessa, jos ei muuten niin tekoälyä viihdyttävämpinä vastustajina ja omien saavutusten retostelun vastaanottajina.

Pitää kuitenkin huomata, että sosiaalinen komponentti ei voi olla pelistä nauttimisen edellytys, sillä oikean peliseuran kokoon haaliminen muodostuu helposti lähestyttävyyden esteeksi. Postcore-peliporukkaa ei haalita kasaan viidessä minuutissa.

Tärkeää on myös pitkä aikajänne. Vaikka sessiot ovat lyhyitä, on pelin kokonaiskaaren oltava pitkä. Yksittäinen lyhyt sessio on heikko, mutta ketjuttamalla ne pitkäksi kaareksi saadaan voimakas kokonaisuus.

Postcore tarkoittaa myös kohderyhmää, tai on kohderyhmä. Kuulun itse tähän ryhmään.

Postcore sopii erinomaisesti entisille tai langenneille pelaajille, jotka ovat kasvaneet pelien parissa ja/tai olleet koviakin peliharrastajia, mutta eivät enää löydä aikaa tai voi perustella runsasta ajankäyttöä hardcore-pelaamiseen. Aamen.

Tälle pelaajaryhmälle pelikulttuurit ja -konventiot ovat läpeensä tuttuja ja rakkaita, eikä niistä haluta luopua. Halleluja.

Ajankäytön puolesta postcore-pelaajalla ei ole mahdollisuuksia kuin ajanvietepeleihin tai sosiaalisiin peleihin, mutta ne ovat sisällöllisesti (postcore-pelaajan mielestä) köykäistä kuraa. Ollos ylistetty.

Postcore-ajattelu on selvästi nähtävissä. World of Warcraft on kulkenut tähän suuntaan koko olemassaolonsa ajan. Uudemmat pelit, varsinkin free-to-play -markkinoilla, ovat puhtaampia esimerkkejä: World of Tanks, Tribes: Ascend ja... Jotain. En ole ehtinyt tutustua enempää (ylläri!)

Väitän, että free-to-play on ja tulee olemaan merkittävä ansaintamalli postcore-peleissä. Kuukausimaksu olisi ihan ok, sillä postcore-pelaaja on kyllä valmis maksamaan peliviihteestä. Mutta postcore-pelaajalle tulee helposti viikkojen tai jopa kuukausien taukoja pelaamisesta, ja tyhjästä ei viitsi maksaa.

Free-to-play ratkaisee tämän ongelman; ei juoksevia kuluja, mutta pätäkkää voidaan latoa tiskiin reippaasti silloin kun ehditään pelaamaan kunnolla.

P.S. Ennustan, että Blizzardin seuraavassa nettiroolipelissä, joka taidetaan tuntea koodinimellä Titan, postcore-ajattelu on todella voimakkaasti keskiössä.

sunnuntai 15. heinäkuuta 2012

Oi aikoja; Ouya, Jolla, Hardkernel, Raspberry Pi, Nexus 7

Olette ehkä kuulleetkin, että elämme mielenkiintoisia aikoja. Aina.

Juuri nyt on meneillään sellaisia juttuja, jotka mielestäni kertovat jotain oleellista tästä ajasta.

Ouya-pelikonsolihanke kiskoo miljoonia Kickstarterista. Kävi hankkeelle lopulta miten tahansa (tosin pointti on huomattavasti terävämpi, jos hankkeelle ei käy ihan huonosti), niin onpahan todistettu 99 dollarin pelikonsolin kysyntä ja periaatteellinen mahdollisuus markkinoille pääsemiseen ja olemassaoloon. Sisuksiltaan Ouya on käytännössä sama kuin Samsungin uusin, kaunein ja kallein älypuhelin Galaxy S III.

Hardkernel.com kauppaa melkein (vai justiinsa?) samaa rautaa devilaudan muodossa hintaan 129 dollaria.

Eikä pidä unohtaa Googlen Nexus 7 -tablettia, jonka hinta arvottiin 199 dollariin. (ja joka on muuten niin ikään rautana aika läheistä sukua em. vehkeille)

Ultrahalpaa rautaakin on. Raspberry Pi on vapaasti haxoroitava tietsikka, joka maksaa palttiarallaa 35 taalaa. Omani maksoi toimituskuluineen 41 euroa. Raspberry Pi on tuotteena pitkälti sama juttu kuin Hardkernelin em. devauslauta, mutta monta hinta- ja teholuokkaa alemmalta portaalta.

Jolla Mobile taas lähtee polleasti haastamaan elektroniikkajättejä älypuhelinmarkkinoilla. Eikä taistelukassasta löydy ensimmäisessä vaiheessa kuin ehkä se 10 miljoonaa dollaria, josta julkisuudessa on kerrottu. Mikäpä on haastaessa, kun Meegona alkaneen mobiili-Linux Merin saa ilmaiseksi ja rautahan on näköjään halpaa. (ei puhuta nyt softapatenteista. siksikään, että niistäkin Jolla selviää lopulta rahalla siinä missä muutkin).

Mitä ihmettä tämä kaikki tarkoittaa?

No, ainakin sitä, että mobiililaitteiden järjestelmäpiirit ovat kehittyneet sellaiselle tehoasteelle, että niistä voi askarrella mitä tahansa älypuhelimen tietokoneen välillä. Ja tarkoitan siis ihan oikeaa tietokonetta työpöytäympäristöineen kaikkineen. Ja mihin hintaan! Tuotteistettuja laitteita satasella tai parilla.

Toisaalta, softa on ilmaista. Linuxit hoitaa hommat älypuhelimesta kotitietokoneeseen (ja jos halutaan hyväntahtoisesti laskea Android Linuxiksi, niin myös pelikonsolihommat).

Ennustan jänniä juttuja, kun tehokas rauta on naurettavan halpaa ja softa ilmaista. Siinä on sellainen soppa, että sieltä muhii esiin... En tiedä mitä, mutta jotain.

P.S. kuinka kauan Apple ja Samsung voivat pyytää älypuhelimistaan n. 600 euroa? Vai mahtaako yleiseen tietoisuuteen ikinä levitä tieto siitä, että em. laitteiden keskeinen teknologia maksaa vajaan satasen...

keskiviikko 11. heinäkuuta 2012

Aijaa, Ouya

Äskettäin otsikoihin ponkaissut, Tegra3 -järjestelmäpiiriin ja Android 4.0 -käyttöjärjestelmään perustuva 99 dollarin Ouya-pelikonsoli tarjosi yllätyksen toisensa perään.

Ensinnäkin, uusi konsolitulokas on aina yllätys. Toiseksi, Ouyan kerrotaan olevan täysin avoin ja hakkeroitavissa. Kolmanneksi, laitteen konsolityyppiseen peliohjaimeen kerrotaan panostetun kunnolla. Tosi kivoja juttuja kaikki.

Todelliset yllätykset saapuivat toisessa aallossa. Ouya-projektin Kickstarter -varainkeruukampanjan tavoitesumma oli karvan alle miljoona dollaria, joten arvelin hankkeen floppaavan Kickstarterille korkeahkoon tavoitteeseen. Tavoite kuitenkin täyttyä ennätyksellisesti 12 tunnissa, ja ensimmäisen vuorokauden jälkeen kasassa oli jo pari miljoonaa dollaria. Oho.

Saapa nähdä, kuinka äijien käy. Toki hankkeeseen on kohdistettu jo huolella kuraa, mutta se oli odotettavissa. Eikä em. kura ole ainakaan kokonaan hatusta vedettyä. Helpolla Ouya tuskin markkinoita valtaa.

Teknisesti homma ei ole monellekaan pienelle pelinkehittäjälle paha nakki. Olemassaolevia Android-pelejä on toteutustavasta riippuen mahdollisesti hyvinkin helppo sovittaa Ouyalle, joten pelipulaa tuskin on odotettavissa. Pelkästään Ouyalle tehtyjä pelejä tuskin nähdään kovin pian, mutta jos konsoli löytää tiensä riittävän moneen kotiin ja raha liikkuu, niin mikä ettei.

maanantai 9. heinäkuuta 2012

Meego seilaa Jollalla

Olin viikon lomalla aurinkorannalla, ja palattuani kieltämättä yllättävin ja potentiaalisesti positiivisin uutinen oli Jolla Mobilen ulostulo Meego-älypuhelinhankkeineen. Aikamoista.

Spekulointia älypuhelinmarkkinoille mahtumisesta, uuden ekosysteemin elinmahdollisuuksista ties mistä on ollut ja tulee olemaan, sillä ovathan ne relevantteja kysymyksiä. Askarruttavat toki meikäläistäkin.

Pohdin myös, että mitä rautaa Meego-Jolla tulee olemaan ja mistä se rauta tulee? Paljonko pitää latoa rahaa tiskiin, että kiinalaispaja alkaa suoltaa ajanmukaisia luureja? Onko Jollalla tarvittava raha ja/tai tarvittavat partnerit ja/tai tarvittavat teollisuuskontaktit? On kai.

Oma henk. koht. vetoomukseni ja toiveeni Jollalle Meego-puhelimen erottautumisen suhteen on tämä: Huomioikaa pelit ja pelaaminen alusta lähtien. Ehkä jopa rautatasolla; harkitkaa *elegantteja* peliohjaimia. Vähän niinkuin N-Gage, mutta parempi. Edes johonkin malliin.

Sillä nyt kun asiaa mietin, en oikein hahmota Meegon etua kuluttajan näkökulmasta. Mitä Meego-luuri tarjoaa, mitä ei iOS-, Android- tai Windows Phone -laitteista löydy?

Tai missä Meego on niin paljon parempi, että kuluttajakin sen huomaa?

Mistä paremmuuden näkee?

keskiviikko 27. kesäkuuta 2012

Raspberry Pi on kourassa

Pitkä odotus on palkittu: Sain tänään Raspberry Pi -tietokoneen.

Nyt ei enää tarvitsisi kuin keksiä mitä sillä tekisi. Homma lähtee toki käyntiin lataamalla jokin valmiista Linux-imageista, kirjoittamalla sen muistikortille ja boottaamalla laitteen tulille. Sitten laite on tosi pieni, koteloton ja heikkotehoinen Linux-tietokone.

Mutta mitä sillä tekisi? Aika näyttää. Raspberry Pi -harrastajat ympäri maailman ovat jo väsänneet laitteella vaikka mitä.

Ensimmäisen oman projektin visiota muhimista odotellessa jatkan esiprojektia; sain edellisen työpaikkani läksiäislahjaksi emähienon Tiger I -panssarivaunun pienoismallin kokosuhteessa 1:32. Koska Raspberry Pi mahtuu sen sisään, tulee Tiikeristä laitteen kotelo. Tai yksi, epäilemättä hienoin, niistä.

Itse asiassa Tigerin rakentelu onkin jollain tavalla runollista puuhaa juuri tähän tilanteeseen; jostain syystä World of Tanks lagaa nykyään ihan helvetisti.

sunnuntai 3. kesäkuuta 2012

Muutama sana World of Tanksista

Olen tutustunut muutaman päivän ajan World of Tanks -ilmaispeliin. Viihdyttävää matskua.

Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.

Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.

Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.

Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.

Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.

Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?

Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.

Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.

Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.

Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.

On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.

Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.