Törmäsin äskettäin termiin postcore. Se on hyvä sana, johon sisältyy iso osa tämän päivän ja ennen kaikkea tulevaisuuden pelaamisesta. Tai ainakin tulevaisuuden pelaamisessa liikkuvista rahavirroista. Veikkaan.
Postcore-pelit ja -pelaaminen löytyy hardcoren, casualin ja socialin risteyksestä. Toisin sanoen postcore-pelaamisessa on jotain wanhasta kunnon peliharrastamisesta, jotain hieman uudemmasta ajanvietepelailusta ja jotain vielä uudemmasta sosiaalisesta pelaamisesta.
Hardcore-pelaamisesta poimitaan vaikkapa syvyys, mutkikkuus, pelien konventioita ja vaikka haastetaso. Postcore-pelissä voi olla esimerkiksi hyvinkin monipuolinen ja mutkikas roolipelityyppinen hahmonkehitys ja varusteiden optimointikomponentti - ei ongelmaa, sillä nämä asiat ovat erittäin tuttuja entisille ja nykyisille peliharrastajille.
Casual-peleistä poimitaan lähestyttävyys. Vaikka pelistä löytyisi syvyyttä ja mutkikkuutta, on peliin päästävä sisään viidessä minuutissa. On huomattavaa, että sisään ja alkuun pääsy riittää; mystisimpiin kamareihin ja mekaniikan syövereihin viemiseen voidaan käyttää aikaa paljon enemmänkin - ja toivottavasti käytetäänkin.
Social-peleistä poimitaan kavereiden ja vieraiden kanssa pelaaminen. Toiset ihmiset vain ovat oleellinen asia pelaamisessa, jos ei muuten niin tekoälyä viihdyttävämpinä vastustajina ja omien saavutusten retostelun vastaanottajina.
Pitää kuitenkin huomata, että sosiaalinen komponentti ei voi olla pelistä nauttimisen edellytys, sillä oikean peliseuran kokoon haaliminen muodostuu helposti lähestyttävyyden esteeksi. Postcore-peliporukkaa ei haalita kasaan viidessä minuutissa.
Tärkeää on myös pitkä aikajänne. Vaikka sessiot ovat lyhyitä, on pelin kokonaiskaaren oltava pitkä. Yksittäinen lyhyt sessio on heikko, mutta ketjuttamalla ne pitkäksi kaareksi saadaan voimakas kokonaisuus.
Postcore tarkoittaa myös kohderyhmää, tai on kohderyhmä. Kuulun itse tähän ryhmään.
Postcore sopii erinomaisesti entisille tai langenneille pelaajille, jotka ovat kasvaneet pelien parissa ja/tai olleet koviakin peliharrastajia, mutta eivät enää löydä aikaa tai voi perustella runsasta ajankäyttöä hardcore-pelaamiseen. Aamen.
Tälle pelaajaryhmälle pelikulttuurit ja -konventiot ovat läpeensä tuttuja ja rakkaita, eikä niistä haluta luopua. Halleluja.
Ajankäytön puolesta postcore-pelaajalla ei ole mahdollisuuksia kuin ajanvietepeleihin tai sosiaalisiin peleihin, mutta ne ovat sisällöllisesti (postcore-pelaajan mielestä) köykäistä kuraa. Ollos ylistetty.
Postcore-ajattelu on selvästi nähtävissä. World of Warcraft on kulkenut tähän suuntaan koko olemassaolonsa ajan. Uudemmat pelit, varsinkin free-to-play -markkinoilla, ovat puhtaampia esimerkkejä: World of Tanks, Tribes: Ascend ja... Jotain. En ole ehtinyt tutustua enempää (ylläri!)
Väitän, että free-to-play on ja tulee olemaan merkittävä ansaintamalli postcore-peleissä. Kuukausimaksu olisi ihan ok, sillä postcore-pelaaja on kyllä valmis maksamaan peliviihteestä. Mutta postcore-pelaajalle tulee helposti viikkojen tai jopa kuukausien taukoja pelaamisesta, ja tyhjästä ei viitsi maksaa.
Free-to-play ratkaisee tämän ongelman; ei juoksevia kuluja, mutta pätäkkää voidaan latoa tiskiin reippaasti silloin kun ehditään pelaamaan kunnolla.
P.S. Ennustan, että Blizzardin seuraavassa nettiroolipelissä, joka taidetaan tuntea koodinimellä Titan, postcore-ajattelu on todella voimakkaasti keskiössä.
Hajanainen blogi videopeleistä, laitteista ja siitä millaisia niiden pitäisi olla.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste free-to-play. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste free-to-play. Näytä kaikki tekstit
sunnuntai 22. heinäkuuta 2012
Postcore - teesejä pelintekijöille
Tunnisteet:
ajanvietepelaaminen,
Blizzard,
casual,
free-to-play,
hardcore,
ilmaispeli,
peliharrastus,
postcore,
social,
sosiaalinen pelaaminen,
Titan,
Tribes: Ascend,
World of Tanks,
World of Warcraft
sunnuntai 3. kesäkuuta 2012
Muutama sana World of Tanksista
Olen tutustunut muutaman päivän ajan World of Tanks -ilmaispeliin. Viihdyttävää matskua.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)