Pitkä odotus on palkittu: Sain tänään Raspberry Pi -tietokoneen.
Nyt ei enää tarvitsisi kuin keksiä mitä sillä tekisi. Homma lähtee toki käyntiin lataamalla jokin valmiista Linux-imageista, kirjoittamalla sen muistikortille ja boottaamalla laitteen tulille. Sitten laite on tosi pieni, koteloton ja heikkotehoinen Linux-tietokone.
Mutta mitä sillä tekisi? Aika näyttää. Raspberry Pi -harrastajat ympäri maailman ovat jo väsänneet laitteella vaikka mitä.
Ensimmäisen oman projektin visiota muhimista odotellessa jatkan esiprojektia; sain edellisen työpaikkani läksiäislahjaksi emähienon Tiger I -panssarivaunun pienoismallin kokosuhteessa 1:32. Koska Raspberry Pi mahtuu sen sisään, tulee Tiikeristä laitteen kotelo. Tai yksi, epäilemättä hienoin, niistä.
Itse asiassa Tigerin rakentelu onkin jollain tavalla runollista puuhaa juuri tähän tilanteeseen; jostain syystä World of Tanks lagaa nykyään ihan helvetisti.
Hajanainen blogi videopeleistä, laitteista ja siitä millaisia niiden pitäisi olla.
keskiviikko 27. kesäkuuta 2012
sunnuntai 3. kesäkuuta 2012
Muutama sana World of Tanksista
Olen tutustunut muutaman päivän ajan World of Tanks -ilmaispeliin. Viihdyttävää matskua.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
Päällimmäisinä juttuina mieleen tulee pari seikkaa. Ensinnäkin, on ihan jännää ja mielenkiintoista, että nykyään on tarjolla tällaisia tuotteita ilmaiseksi. Ja että nykyään kaikki ilmaiseksi tarjolla oleva ei todellakaan ole kuraa.
Toinen keskeinen huomio kiinnittyy pelisuunnitteluun ja/tai -mekaniikkoihin. World of Tanks on pitkälti kuin mikä tahansa nettiräiskintä, vaikka Counter-Strike, paitsi että ampumista on hidastettu todella reilusti ja liikkumisesta on tehty erittäin kankeaa. Toisin sanoen, pelaajaa on heikennetty ja hidastettu. Samalla on painotettu pitkän kantaman yhteenottoja, eli sniputusta.
Mitä tästä pitäisi päätellä, huomioiden pelin kovan menestyksen? En tiedä, mutta ehkä nopeatempoinen refleksiräiskintä on liian hektistä esimerkiksi minun kaltaisilleni pelisedille. Kun teineille ei enää pärjää, ei Counter-Strike iske. Tosin World of Tanksin pelaajista löytynee myös teinejä pilvin pimein, mutta ainakaan pelin mekaniikat eivät suosi energiajuomapärinöissä twitchailua.
Itse asiassa World of Tanksin pelimekaniikat tukevat takakenoista oluensiemailuasentoa. Se ei ole lainkaan huono designpäätös.
Erinomaisen hyvin edellämainittuun sopii matsien nopea aloitus ja lyhyt kesto, sekä mahdollisuus loikata seuraavaan taisteluun (tai vaipanvaihtoon) heti kuoleman koittaessa, tai vaikka ei koittaisikaan.
Irrallinen välihuomio: MMO World of Tanks ei mielestäni ole missään mielessä, markkinoinnista huolimatta. Peli on ihan tavallinen nettiräiskintä hahmonkehityksellä. Eikö Call of Dutyt sun muut ole olleet tismalleen samaa jo monta vuotta?
Vaikka World of Tanks on ihan lystiä ilmaiseksi pelattuna, ja siten edustaa melko harvinaista poikkeusta free-to-play -tarjonnassa, on pelissä myös aika vahva pay-to-win -maku. Rahalla saa yksinkertaisesti parempia vaunuja ja (aika härskisti) parempia ammuksia sekä korjaussarjoja.
Jotenkin pelimekaniikoilla ja itse pelin luonteella on kuitenkin onnistuttu häivyttämään epätasapainon häiritsevyyttä. Ehkä kyse on siitä, että ilmaiseksi pelaava hyväksyy rupuisen ghettotankkinsa tappion rahalla ostetun ja kultaa piipusta sylkevän premium-vaunu edessä.
Oli miten oli, onpahan tultu kauas niistä ajoista, kun nettiräiskinnöissä jokaisen aseen, hahmon, luokan, mapin ja kaiken mahdollisen piti olla mahdollisimman tarkassa tasapainossa kaiken muun kanssa. Nykyperspektiivillä on selvää että ei tosiaan tarvitse, ja absoluuttisen tasapainon fantasian voinee unohtaa aikansa outona ilmiönä.
Ylipäätään free-to-play- ja muista freemium-malleista, jota todella moni tuntuu karsastavan voimakkaasti: Miettikääpä uudestaan. On ihan selvää, että pelinkehittäjien pitää saada rahaa jostain. Muuten pelejä ei voitaisi tehdä ammattimaisesti.
On myös todellisuudessa ja ihan oikeasti aivan sama, missä muodossa ja missä vaiheessa pelaaja pelistään maksaa. Jos tykkäät jostain pelistä ja pelaat sitä, on vain oikein ja reilua, että myös maksat siitä. Sillä ei lopulta ole merkitystä, maksatko ison (tai pienen) köntin rahaa etukäteen, pienen köntin kuukausittain, pienen köntin silloin tällöin, pikkuruisia könttejä vähän väliä, pikkuruisia könttejä paremmasta miekasta/pyssystä/tankista tai vaikka kaikkien näiden yhdistelmiä.
Pelintekijöiden ja -julkaisijoiden vastuulla on toki huolehtia siitä, että uusia maksutapoja ei käytetä epäeetttisesti tai muuten perseillen.
sunnuntai 20. toukokuuta 2012
Diablo 3 - aika huono yksinpeli
Kuten varmasti moni muukin, olen viime aikoina pelannut Diablo 3:a. Myönnän ennakkoasenteeni, mutta eihän se vaan ole kummoinen peli. Yksipelinä ainakaan, ja pvp- tai coop-setistä en ole kovin kiinnostunut.
Diablo 3:ssa hortoillaan geneerisessä fantasiamaailmassa. Välillä vastaan tulee mörkö tai useampia. Mörköä klikataan ja se kuolee. Tätä toistetaan 7-15 tuntia tai jotain sen suuntaista, kuinka kauan itse kullakin pelin läpäisy sattuukaan kestämään.
Jos kuulostaa ikävystyttävältä, sitä se myös on.
Oli toki etukäteen tiedossa, että Blizzard aikoo olla Diablo 3:ssa ikivanhan Diablo-sarjansa kanssa vähintään yhtä konservatiivinen ja vanhoillinen kuin Starcraftin kanssa Starcraft II: Wings of Libertyssä. Kun väljähtynyttä kaavaa ei uudisteta, se pysyy väljähtyneenä.
Kun peli ei tempaa mukaansa, pikkuärsytykset kasaantuvat. Diablo 3:ssa hiertää mm... Yli 90% monstereiden tiputtamasta "saaliista" on roskaa. Siis sellaista roskaa, joka ei ole hyvää millekään pelin hahmoluokista, joten esineitä on turha kuvitella myyvänsä toisille pelaajille pelin sisäisessä huutokaupassa.
Niin, roskahan on tarkoitettu rikottavaksi, ja rikkomisesta saaduista materiaaleista on tarkoitus valmistaa uusia esineitä. Siis uutta roskaa. Roskan plärääminen on todella ikävää ja sitä joutuu tekemään paljon.
Huutokauppaan saa 10 esinettä kerrallaan. Täysi vitsi. Jos rajoituksen on tarkoitus ylläpitää jonkinlaista tasoa kauppatavarassa, niin persiilleen on mennyt. Roskan suodatus pitäisi toteuttaa hyvällä hakutoiminnolla, ei artikkelien määrän rajoituksilla.
Kaikkein eniten olin kiinnostunut pelin sisältämästä oikean rahan huutokaupasta, mutta koska sitä ei ole vielä kytketty päälle, voin vain spekuloida sen monien rajoitusten penseyttä.
Oma lukunsa on yksinpelin nettikomponentti. En alun perin välittänyt asian ympärillä kaikuneesta kovasta ennakkovikinästä. En ollut asiasta pahoillani edes pelin julkaisun jälkeen, koska en kärsinyt minkäänlaisista verkko-ongelmista. Mutta alkoihan se ottaa päähän ja nopeasti, kun en voinut pelata 60 eurolla ostamaani yksinpeliä sunnuntaipäivänä, kun peli tarjoili 3-15 sekunnin lagipiikkiä toisensa perään ja potki muutaman kerran ulos pelistä. Pelaisin peliä nytkin, mutta enpä voi kun Battle.net on nurin. Kitisen siis blogissa.
Yli 95% pelissä kokemistani kuolemista, pomotaistelut mukaanlukien, tapahtui muuten em. lagihelvetin aikana. Pomotaisteluissakaan ei käytännössä kuole, koska muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta pomot kuolevat seisomalla paikallaan ja pitämällä hyökkäysnapin pohjassa, ainakin barbaarilla. Tunnelma on sen mukaista.
Graffa- ja äänityöskentely on hyvää, joskin todella nörää. Diablo 3 onkin malliesimerkki teineille suunnatusta valtafantasiasta. Varsinkin dialogi on koomisen "eeppistä". Yksi ISO plussa; pelin keskeisimmällä naishahmolla, Leahilla, ei ole kovin isot tissit.
Se taitaakin olla Diablo 3:n suurin ansio yksinpelaajalle; fantasiapeli, josta löytyy normaalirintainen naishahmo.
Ei voi kuin toivoa, että coop- ja pvp-pelaajat saavat Diablo 3:sta enemmän irti. Todella paljon enemmän.
Diablo 3:ssa hortoillaan geneerisessä fantasiamaailmassa. Välillä vastaan tulee mörkö tai useampia. Mörköä klikataan ja se kuolee. Tätä toistetaan 7-15 tuntia tai jotain sen suuntaista, kuinka kauan itse kullakin pelin läpäisy sattuukaan kestämään.
Jos kuulostaa ikävystyttävältä, sitä se myös on.
Oli toki etukäteen tiedossa, että Blizzard aikoo olla Diablo 3:ssa ikivanhan Diablo-sarjansa kanssa vähintään yhtä konservatiivinen ja vanhoillinen kuin Starcraftin kanssa Starcraft II: Wings of Libertyssä. Kun väljähtynyttä kaavaa ei uudisteta, se pysyy väljähtyneenä.
Kun peli ei tempaa mukaansa, pikkuärsytykset kasaantuvat. Diablo 3:ssa hiertää mm... Yli 90% monstereiden tiputtamasta "saaliista" on roskaa. Siis sellaista roskaa, joka ei ole hyvää millekään pelin hahmoluokista, joten esineitä on turha kuvitella myyvänsä toisille pelaajille pelin sisäisessä huutokaupassa.
Niin, roskahan on tarkoitettu rikottavaksi, ja rikkomisesta saaduista materiaaleista on tarkoitus valmistaa uusia esineitä. Siis uutta roskaa. Roskan plärääminen on todella ikävää ja sitä joutuu tekemään paljon.
Huutokauppaan saa 10 esinettä kerrallaan. Täysi vitsi. Jos rajoituksen on tarkoitus ylläpitää jonkinlaista tasoa kauppatavarassa, niin persiilleen on mennyt. Roskan suodatus pitäisi toteuttaa hyvällä hakutoiminnolla, ei artikkelien määrän rajoituksilla.
Kaikkein eniten olin kiinnostunut pelin sisältämästä oikean rahan huutokaupasta, mutta koska sitä ei ole vielä kytketty päälle, voin vain spekuloida sen monien rajoitusten penseyttä.
Oma lukunsa on yksinpelin nettikomponentti. En alun perin välittänyt asian ympärillä kaikuneesta kovasta ennakkovikinästä. En ollut asiasta pahoillani edes pelin julkaisun jälkeen, koska en kärsinyt minkäänlaisista verkko-ongelmista. Mutta alkoihan se ottaa päähän ja nopeasti, kun en voinut pelata 60 eurolla ostamaani yksinpeliä sunnuntaipäivänä, kun peli tarjoili 3-15 sekunnin lagipiikkiä toisensa perään ja potki muutaman kerran ulos pelistä. Pelaisin peliä nytkin, mutta enpä voi kun Battle.net on nurin. Kitisen siis blogissa.
Yli 95% pelissä kokemistani kuolemista, pomotaistelut mukaanlukien, tapahtui muuten em. lagihelvetin aikana. Pomotaisteluissakaan ei käytännössä kuole, koska muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta pomot kuolevat seisomalla paikallaan ja pitämällä hyökkäysnapin pohjassa, ainakin barbaarilla. Tunnelma on sen mukaista.
Graffa- ja äänityöskentely on hyvää, joskin todella nörää. Diablo 3 onkin malliesimerkki teineille suunnatusta valtafantasiasta. Varsinkin dialogi on koomisen "eeppistä". Yksi ISO plussa; pelin keskeisimmällä naishahmolla, Leahilla, ei ole kovin isot tissit.
Se taitaakin olla Diablo 3:n suurin ansio yksinpelaajalle; fantasiapeli, josta löytyy normaalirintainen naishahmo.
Ei voi kuin toivoa, että coop- ja pvp-pelaajat saavat Diablo 3:sta enemmän irti. Todella paljon enemmän.
sunnuntai 13. toukokuuta 2012
Combat Mission: Touch - ei futaa
En todellakaan aio ottaa tavaksi peliarvioiden kirjoittamista, mutta tämän kerran:
Combat Mission: Touch on iPad-väännös osittain briljantista Combat Mission -tietokonepelisarjasta. Sarja on vain osittain briljantti siksi, että osa sarjan peleistä on täyttä kuraa ja ne briljantitkin osat (I, II, ehkä vähän III) ovat vähintään kauneusvirheellisiä. Mutta siitä voidaan lähteä, että minun mielestäni parhaat Combat Missionit ovat kaikkien aikojen kovimpia sota- ja strategiapelejä, ja olen perehtynyt aiheeseen melko hyvin.
Combat Mission: Touch ei ole kovin onnistunut. Itse asiassa peli yltää vain täpärästi kurakynnyksen paremmalle puolelle.
Pari sarjan isoa vahvuutta on tallella. Vuoropohjaisuuden ja reaaliaikaisuuden sekoitus toimii edelleen hyvin. Lyhyesti ideana on se, että peli pysähtyy minuutin (vai puolen?) välein taukotilaan, jonka aikana pelaaja saa antaa komentoja joukoilleen kaikessa rauhassa. Sitten peli potkaistaan taas pyörimään reaaliaikaisesti minuutin ajaksi, jonka aikana pelaaja voi vain ihailla tai kauhistella komentojensa seurauksia.
Myös todentuntu on melko hyvin tallella. Yksiköiden suorituskyky tuntuu oikean suuntaiselta ja tulitaisteluissa on parhaimmillaan dokumentaarinen tunnelma.
Yksi sarjan heikkouksia on aina ollut kankea käyttöliittymä, ja odotetusti pelin kehittäjät eivät ole onnistuneet ainakaan parantamaan asioita kosketusnäyttöversiossa. Pelaaminen ei vain ole kovin kivaa, kun taistelu kohdistuu jatkuvasti osin käyttöliittymään. Pelaamista on yritetty yksinkertaistaa, mikä on ihan oikein ja suotavaa, mutta käytännössä komentojen antaminen on joko ylimalkaista ja epätarkkaa tai sitten äärettömän työlästä nysväystä.
Yksiköiden hyvä tekoäly tuntuu heikentyneen selvästi. Tolkullinen tekoäly kompensoisi heikkoa komentojen tarkkuutta, mutta varsinkin joukkojen itsesuojeluvaistossa ja maalien valinnassa on isoja puutteita.
Pelattavaakaan ei ole kummoisesti. Pelissä on vaivaiset seitsemän skenaariota, jotka voi toki pelata amerikkalaisilla tai saksalaisilla. Useissa muissa Combat Missioneissa on tehtävägeneraattori, jolla saa räätälöidä itselleen loputtomasti haluamansa tyyppisiä taisteluita, Touchissa ei.
Combat Mission: Touchin viihdyttävintä antia on vuorojen laskennan aikana näytettävät sotahistorialliset lainaukset ja knoppitiedot. Raivostuttavasti niitäkään ei ehdi aina lukea, sillä tekstit nykäistään ruudulta automaattisesti.
Plääh. Ei näin. No, ehkä peli päivitetään laadukkaammaksi ja runsaammaksi, mene ja tiedä.
Mutta hox hox: App Storessa lienee tilaa hyvälle sotastrategialle. Suora Advance Wars -klooni olisi eeppisen kova juttu.
Combat Mission: Touch on iPad-väännös osittain briljantista Combat Mission -tietokonepelisarjasta. Sarja on vain osittain briljantti siksi, että osa sarjan peleistä on täyttä kuraa ja ne briljantitkin osat (I, II, ehkä vähän III) ovat vähintään kauneusvirheellisiä. Mutta siitä voidaan lähteä, että minun mielestäni parhaat Combat Missionit ovat kaikkien aikojen kovimpia sota- ja strategiapelejä, ja olen perehtynyt aiheeseen melko hyvin.
Combat Mission: Touch ei ole kovin onnistunut. Itse asiassa peli yltää vain täpärästi kurakynnyksen paremmalle puolelle.
Pari sarjan isoa vahvuutta on tallella. Vuoropohjaisuuden ja reaaliaikaisuuden sekoitus toimii edelleen hyvin. Lyhyesti ideana on se, että peli pysähtyy minuutin (vai puolen?) välein taukotilaan, jonka aikana pelaaja saa antaa komentoja joukoilleen kaikessa rauhassa. Sitten peli potkaistaan taas pyörimään reaaliaikaisesti minuutin ajaksi, jonka aikana pelaaja voi vain ihailla tai kauhistella komentojensa seurauksia.
Myös todentuntu on melko hyvin tallella. Yksiköiden suorituskyky tuntuu oikean suuntaiselta ja tulitaisteluissa on parhaimmillaan dokumentaarinen tunnelma.
Yksi sarjan heikkouksia on aina ollut kankea käyttöliittymä, ja odotetusti pelin kehittäjät eivät ole onnistuneet ainakaan parantamaan asioita kosketusnäyttöversiossa. Pelaaminen ei vain ole kovin kivaa, kun taistelu kohdistuu jatkuvasti osin käyttöliittymään. Pelaamista on yritetty yksinkertaistaa, mikä on ihan oikein ja suotavaa, mutta käytännössä komentojen antaminen on joko ylimalkaista ja epätarkkaa tai sitten äärettömän työlästä nysväystä.
Yksiköiden hyvä tekoäly tuntuu heikentyneen selvästi. Tolkullinen tekoäly kompensoisi heikkoa komentojen tarkkuutta, mutta varsinkin joukkojen itsesuojeluvaistossa ja maalien valinnassa on isoja puutteita.
Pelattavaakaan ei ole kummoisesti. Pelissä on vaivaiset seitsemän skenaariota, jotka voi toki pelata amerikkalaisilla tai saksalaisilla. Useissa muissa Combat Missioneissa on tehtävägeneraattori, jolla saa räätälöidä itselleen loputtomasti haluamansa tyyppisiä taisteluita, Touchissa ei.
Combat Mission: Touchin viihdyttävintä antia on vuorojen laskennan aikana näytettävät sotahistorialliset lainaukset ja knoppitiedot. Raivostuttavasti niitäkään ei ehdi aina lukea, sillä tekstit nykäistään ruudulta automaattisesti.
Plääh. Ei näin. No, ehkä peli päivitetään laadukkaammaksi ja runsaammaksi, mene ja tiedä.
Mutta hox hox: App Storessa lienee tilaa hyvälle sotastrategialle. Suora Advance Wars -klooni olisi eeppisen kova juttu.
tiistai 1. toukokuuta 2012
Intelin vastaisku II - NUC-minitietokone
Intel on ehkä kevään innoittamana viriilissä vedossa. Ensimmäinen SoC on ulkona, ja nähtävästi Intel puuhaa myös minitietokonetta. Intel NUC (Next Unit of Computing) on ihan hieno tuote.
Lyhykäisyydessään NUC on 10x10 -senttinen emolevy Sandy Bridge -prosessorikannalla. Toisin sanoen vekottimeen sopii iso osa Core i3- ja i5-prosessoreista. Lisäksi löytyy muutama liitin ja kotelo.
Käytännössä NUC on siis todella pieneen kokoon puristettu perus-pc (tehoasteikon vaatimattomammasta päästä).
Hyvää laitteessa on se, että Intel ylipäätään on tuomassa sitä markkinoille. Hinnan luvataan olevan edullinen (ehkä 100-200 dollaria), joten voittomarginaali on varmasti aika pieni. Yritysjätit eivät tyypillisesti ole kiinnostuneita penneistä.
Täysi Windows-valmius on myös etu.
Heikkouksiakin toki löytyy. Sandy Bridge -suoritin tarkoittaa avutonta Intel HD 3000 -graffapiiriä, josta ei ole kauniisti sanottuna mihinkään.
Iäkäs suoritinteknologia vaatii myös kohtuullisen jäähdytyssiilin ja tuulettimen. Plääh.
Eikä se 10x10 cm koko nyt niin hirveän pieni ole.
Hakemattakin tulee mieleen, mitä Atom Z2460-SoCin ympärille olisi saatu rakennettua? Varmasti jotain huomattavasti pienempää ja ilman muuta passiivisesti jäähdytettyä, mutta eipä taitaisi tehot riittää juuri mihinkään (eli Windowsiin).
NUCin olemassaolo herättää kuitenkin kutkuttavan ajatuksen noin vuoden päästä julkaistavan Atom Z2580 -SoCin suhteen. Kyseessä on siis Intelin toinen System on a Chip -järjestelmäpiiri, jossa on kaksi prosessoriydintä ja kaksi grafiikkaydintä. Sillä alkaa ehkä jo Windows pyöriä maltillisilla resoluutioilla.
Toisaalta NUCin seuraava malli lienee Ivy Bridge -prosessorin varaan rakennettu, ja sehän alkaa olla jo aika eri juttu. Intel HD 4000 -graffapiiri ei ole mitä ilmeisimmin kummoinen, mutta ihan toista kuin kelvoton Intel HD 3000. Ja liekö jokin Ivy Bridge -malli mahdollista törkätä NUCin kaltaiseen laitteeseen passiivisesti jäähdytettynä?
Olen henkilökohtaisesti saanut tarpeekseni humisevista pönttötietokoneista. Seuraava koneeni on mitä suurimmalla todennäköisyydellä jotakin Zotac nano AD10 -pikkukoneen kaltaista, kunhan saataville tulee valmiita Ivy Bridge -malleja. Ja ehkä siihen tarvitsee oikean näytönohjaimen kaveriksi, eli varmaankin halvin mahdollinen nVidian Kepler. Pitää tosin ensin tutustua myös AMD:n Trinity-vaihtoehtoihin.
Lyhykäisyydessään NUC on 10x10 -senttinen emolevy Sandy Bridge -prosessorikannalla. Toisin sanoen vekottimeen sopii iso osa Core i3- ja i5-prosessoreista. Lisäksi löytyy muutama liitin ja kotelo.
Käytännössä NUC on siis todella pieneen kokoon puristettu perus-pc (tehoasteikon vaatimattomammasta päästä).
Hyvää laitteessa on se, että Intel ylipäätään on tuomassa sitä markkinoille. Hinnan luvataan olevan edullinen (ehkä 100-200 dollaria), joten voittomarginaali on varmasti aika pieni. Yritysjätit eivät tyypillisesti ole kiinnostuneita penneistä.
Täysi Windows-valmius on myös etu.
Heikkouksiakin toki löytyy. Sandy Bridge -suoritin tarkoittaa avutonta Intel HD 3000 -graffapiiriä, josta ei ole kauniisti sanottuna mihinkään.
Iäkäs suoritinteknologia vaatii myös kohtuullisen jäähdytyssiilin ja tuulettimen. Plääh.
Eikä se 10x10 cm koko nyt niin hirveän pieni ole.
Hakemattakin tulee mieleen, mitä Atom Z2460-SoCin ympärille olisi saatu rakennettua? Varmasti jotain huomattavasti pienempää ja ilman muuta passiivisesti jäähdytettyä, mutta eipä taitaisi tehot riittää juuri mihinkään (eli Windowsiin).
NUCin olemassaolo herättää kuitenkin kutkuttavan ajatuksen noin vuoden päästä julkaistavan Atom Z2580 -SoCin suhteen. Kyseessä on siis Intelin toinen System on a Chip -järjestelmäpiiri, jossa on kaksi prosessoriydintä ja kaksi grafiikkaydintä. Sillä alkaa ehkä jo Windows pyöriä maltillisilla resoluutioilla.
Toisaalta NUCin seuraava malli lienee Ivy Bridge -prosessorin varaan rakennettu, ja sehän alkaa olla jo aika eri juttu. Intel HD 4000 -graffapiiri ei ole mitä ilmeisimmin kummoinen, mutta ihan toista kuin kelvoton Intel HD 3000. Ja liekö jokin Ivy Bridge -malli mahdollista törkätä NUCin kaltaiseen laitteeseen passiivisesti jäähdytettynä?
Olen henkilökohtaisesti saanut tarpeekseni humisevista pönttötietokoneista. Seuraava koneeni on mitä suurimmalla todennäköisyydellä jotakin Zotac nano AD10 -pikkukoneen kaltaista, kunhan saataville tulee valmiita Ivy Bridge -malleja. Ja ehkä siihen tarvitsee oikean näytönohjaimen kaveriksi, eli varmaankin halvin mahdollinen nVidian Kepler. Pitää tosin ensin tutustua myös AMD:n Trinity-vaihtoehtoihin.
Tunnisteet:
AMD,
Atom Z2460,
Atom Z2580,
Intel,
Ivy Bridge,
Next Unit of Computing,
NUC,
Sandy Bridge,
SoC,
Trinity
sunnuntai 29. huhtikuuta 2012
Intelin vastaisku - Atom Z2460 -mobiilipiiri
Olen liputtanut surutta ARM-pohjaisten järjestelmäpiirien (SoC eli system on a chip) puolesta. Perusteinani on ollut selvät ja todelliset trendit: ARM-arkkitehtuuriin perustuva piiri löytyy käytännössä kaikista älypuhelimista ja melkein kaikista tableteista. Molempien tehot ovat kasvaneet räjähdysmäisesti muutaman viime vuoden aikana, ja toisaalta ei-lippulaivamallien hinnat ovat romahtaneet.
Kovista tehoista malliesimerkkejä ovat mm. nVidian Tegra 3 -piiriin pohjautuvat laitteet ja uusi iPad, kustannustehokkuudesta vaikkapa 35 dollarin Raspberry Pi -tietokone.
Kolmas ARMin etu on vähäinen virrankulutus ja siten vähäinen lämpeneminen - tosin uuden iPadin kerrotaan hehkuvan rasituksessa melkoisesti.
Ruudikkaimmissa ARM SoCeissa on jo nyt riittävästi tehoa läppärin pyörittämiseen, ja ensimmäisiä uuden aallon ARM-läppäreitä odotellaan markkinoille (kuten aina). Niiden pitäisi olla kovinkin halpoja, erittäin kevyitä ja akkukestoltaan parempia kuin mihin on totuttu.
Lyhyesti sanottuna ARM-teknologia on niin innostavaa, että minäkin inspiroiduin visioimaan aiheen ympärille täydellisen laitteen.
x86-arkkitehtuurilla prosessorimarkkinoiden suvereeniksi ykköseksi noussut Intel ei tietenkään katso ARMin nousua kädet taskussa. Intelin ensimmäinen SoC, Atom Z2460, on löytänyt tiensä ensimmäiseen jotakuinkin markkinoille ehtineeseen tuotteeseen, Lava Xolo X900 -älypuhelimeen. Ja kas - tilanne näyttää välittömästi aivan toiselta kuin piti. Intel on tehnyt sen, mihin sen ei pitänyt pystyä.
Atom Z2460 ei ole huipputuote. Se ei ole nopein, halvin tai akkuystävällisin SoC.
Mutta se on aika nopea.
Hinnasta en tiedä, mutta sillä ei ole väliä - Intelillä on todellakin varaa vallata markkinaosuutta vaikka tappiollisesti.
Ehkä oleellisinta on virrankulutus. Sekin osuu vertailussa pakan keskikastiin. Intel todellakin pystyy tekemään vähävirtaisen prosessorin. Ja x86-arkkitehtuuri taipuu vähävirtaiseksi.
Siinäpä kaksi ainakin minut yllättänyttä juttua.
On hyvä kiinnittää huomiota siihen, että nyt on kyse Intelin ensimmäisestä yrityksestä Intelille uudessa tuoteryhmässä. Tulevat mallit lienevät parempia. Silloin ARM-arkkitehtuurin edut alkavat haihtua olemattomiin. Toki myös ARMit jatkavat rakettimaista nousuaan.
Oma tärkeä lukunsa on ohjelmistopuoli, ja kenellä siellä on etumatkaa. Windows pyörii ARM-prosessoreilla vielä tämän vuoden aikana. Silloin Intel menettää valtavan kilpailuedun. Tosin hirvittävä läjä x86-koneille kirjoitettuja pelejä (ja muita sovelluksia) ei katoa mihinkään, ja ARM-Windowsin menestyksestä ei ole takeita.
Android puolestaan pyörii x86-arkkitehtuurilla jo nyt.
Tulee hurja vääntö.
Kovista tehoista malliesimerkkejä ovat mm. nVidian Tegra 3 -piiriin pohjautuvat laitteet ja uusi iPad, kustannustehokkuudesta vaikkapa 35 dollarin Raspberry Pi -tietokone.
Kolmas ARMin etu on vähäinen virrankulutus ja siten vähäinen lämpeneminen - tosin uuden iPadin kerrotaan hehkuvan rasituksessa melkoisesti.
Ruudikkaimmissa ARM SoCeissa on jo nyt riittävästi tehoa läppärin pyörittämiseen, ja ensimmäisiä uuden aallon ARM-läppäreitä odotellaan markkinoille (kuten aina). Niiden pitäisi olla kovinkin halpoja, erittäin kevyitä ja akkukestoltaan parempia kuin mihin on totuttu.
Lyhyesti sanottuna ARM-teknologia on niin innostavaa, että minäkin inspiroiduin visioimaan aiheen ympärille täydellisen laitteen.
x86-arkkitehtuurilla prosessorimarkkinoiden suvereeniksi ykköseksi noussut Intel ei tietenkään katso ARMin nousua kädet taskussa. Intelin ensimmäinen SoC, Atom Z2460, on löytänyt tiensä ensimmäiseen jotakuinkin markkinoille ehtineeseen tuotteeseen, Lava Xolo X900 -älypuhelimeen. Ja kas - tilanne näyttää välittömästi aivan toiselta kuin piti. Intel on tehnyt sen, mihin sen ei pitänyt pystyä.
Atom Z2460 ei ole huipputuote. Se ei ole nopein, halvin tai akkuystävällisin SoC.
Mutta se on aika nopea.
Hinnasta en tiedä, mutta sillä ei ole väliä - Intelillä on todellakin varaa vallata markkinaosuutta vaikka tappiollisesti.
Ehkä oleellisinta on virrankulutus. Sekin osuu vertailussa pakan keskikastiin. Intel todellakin pystyy tekemään vähävirtaisen prosessorin. Ja x86-arkkitehtuuri taipuu vähävirtaiseksi.
Siinäpä kaksi ainakin minut yllättänyttä juttua.
On hyvä kiinnittää huomiota siihen, että nyt on kyse Intelin ensimmäisestä yrityksestä Intelille uudessa tuoteryhmässä. Tulevat mallit lienevät parempia. Silloin ARM-arkkitehtuurin edut alkavat haihtua olemattomiin. Toki myös ARMit jatkavat rakettimaista nousuaan.
Oma tärkeä lukunsa on ohjelmistopuoli, ja kenellä siellä on etumatkaa. Windows pyörii ARM-prosessoreilla vielä tämän vuoden aikana. Silloin Intel menettää valtavan kilpailuedun. Tosin hirvittävä läjä x86-koneille kirjoitettuja pelejä (ja muita sovelluksia) ei katoa mihinkään, ja ARM-Windowsin menestyksestä ei ole takeita.
Android puolestaan pyörii x86-arkkitehtuurilla jo nyt.
Tulee hurja vääntö.
Tunnisteet:
arm,
Atom Z2460,
Intel,
Lava Xolo X900,
Raspberry Pi,
SoC,
system on a chip,
Tegra 3,
x86
lauantai 21. huhtikuuta 2012
... mutta onneksi pelit kypsyvät
Angstasin edellisessä tekstissäni pelien vahvasta keskittymisestä väkivallassa rypemiseen. Onneksi viimeaikoina on näkynyt paljon uutisia alan mahtimiesten (ja -naisten!) rohkaisevista näkemyksistä; kyllä ne pelit vaan kypsyvät, pikkuhiljaa. Ihan kohta.
Remedyn Matias Myllyrinne kiteytti asian näin: "You can do games for 20- or 30-year-old folks who like HBO."
Mahtavaa, mutta liekö vielä juuri nyt hieman positiivis-profeetallista?
Mm. kirjailijana tunnettu David Kushner puolestaan näkee Grand Theft Auto: San Andreaksen Hot Coffee -skandaalin jonkinlaisena murroksena pelien kasvussa lapsuudesta räiskyvään teini-ikään: "I do really believe that some of that pain was necessary for the growth of the medium. You know what I mean? I think that we saw, with GTA IV, barely anyone talked about the sex and violence. And I think with GTA V it's going to be even less of a story."
Kuulostaa tarkkanäköiseltä ja ihan järkevältä.
Ubisoftille 800 henkilön megastudiota Torontoon rakentava Jade Raymond komppaa: "We don't need to make the equivalent to a Michael Bay flick in order to sell five million copies. I think things can be exciting, have meaning and hit important topics, and I'm not the only one that thinks that."
Ubisoft tunnetaan jättijulkaisijoista kaikkein progressiivisimpana ja taiteellisimpana, ehkä eurooppalaisuudestaan johtuen. Raymondin näkemyksillä onkin väliä ennen kaikkea siksi, että Ubisoft on järkälemäinen firma ja Toronton uutuusstudioon tulee henkilöstöä todellakin 800. Kaikki eivät toki tee pelejä ja kaikki eivät ole Raymondin peukalon alla, mutta osa on.
Hmm. Keräsin linkit Gamesindusty.biz -sivustolta, joka vaatii nykyään rekisteröitymisen juttujen lukemiseen. Suosittelen erittäin lämpimästi kaikille alasta vähänkään kiinnostuneelle, sillä saitti on korvaamaton.
Remedyn Matias Myllyrinne kiteytti asian näin: "You can do games for 20- or 30-year-old folks who like HBO."
Mahtavaa, mutta liekö vielä juuri nyt hieman positiivis-profeetallista?
Mm. kirjailijana tunnettu David Kushner puolestaan näkee Grand Theft Auto: San Andreaksen Hot Coffee -skandaalin jonkinlaisena murroksena pelien kasvussa lapsuudesta räiskyvään teini-ikään: "I do really believe that some of that pain was necessary for the growth of the medium. You know what I mean? I think that we saw, with GTA IV, barely anyone talked about the sex and violence. And I think with GTA V it's going to be even less of a story."
Kuulostaa tarkkanäköiseltä ja ihan järkevältä.
Ubisoftille 800 henkilön megastudiota Torontoon rakentava Jade Raymond komppaa: "We don't need to make the equivalent to a Michael Bay flick in order to sell five million copies. I think things can be exciting, have meaning and hit important topics, and I'm not the only one that thinks that."
Ubisoft tunnetaan jättijulkaisijoista kaikkein progressiivisimpana ja taiteellisimpana, ehkä eurooppalaisuudestaan johtuen. Raymondin näkemyksillä onkin väliä ennen kaikkea siksi, että Ubisoft on järkälemäinen firma ja Toronton uutuusstudioon tulee henkilöstöä todellakin 800. Kaikki eivät toki tee pelejä ja kaikki eivät ole Raymondin peukalon alla, mutta osa on.
Hmm. Keräsin linkit Gamesindusty.biz -sivustolta, joka vaatii nykyään rekisteröitymisen juttujen lukemiseen. Suosittelen erittäin lämpimästi kaikille alasta vähänkään kiinnostuneelle, sillä saitti on korvaamaton.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)