En todellakaan aio ottaa tavaksi peliarvioiden kirjoittamista, mutta tämän kerran:
Combat Mission: Touch on iPad-väännös osittain briljantista Combat Mission -tietokonepelisarjasta. Sarja on vain osittain briljantti siksi, että osa sarjan peleistä on täyttä kuraa ja ne briljantitkin osat (I, II, ehkä vähän III) ovat vähintään kauneusvirheellisiä. Mutta siitä voidaan lähteä, että minun mielestäni parhaat Combat Missionit ovat kaikkien aikojen kovimpia sota- ja strategiapelejä, ja olen perehtynyt aiheeseen melko hyvin.
Combat Mission: Touch ei ole kovin onnistunut. Itse asiassa peli yltää vain täpärästi kurakynnyksen paremmalle puolelle.
Pari sarjan isoa vahvuutta on tallella. Vuoropohjaisuuden ja reaaliaikaisuuden sekoitus toimii edelleen hyvin. Lyhyesti ideana on se, että peli pysähtyy minuutin (vai puolen?) välein taukotilaan, jonka aikana pelaaja saa antaa komentoja joukoilleen kaikessa rauhassa. Sitten peli potkaistaan taas pyörimään reaaliaikaisesti minuutin ajaksi, jonka aikana pelaaja voi vain ihailla tai kauhistella komentojensa seurauksia.
Myös todentuntu on melko hyvin tallella. Yksiköiden suorituskyky tuntuu oikean suuntaiselta ja tulitaisteluissa on parhaimmillaan dokumentaarinen tunnelma.
Yksi sarjan heikkouksia on aina ollut kankea käyttöliittymä, ja odotetusti pelin kehittäjät eivät ole onnistuneet ainakaan parantamaan asioita kosketusnäyttöversiossa. Pelaaminen ei vain ole kovin kivaa, kun taistelu kohdistuu jatkuvasti osin käyttöliittymään. Pelaamista on yritetty yksinkertaistaa, mikä on ihan oikein ja suotavaa, mutta käytännössä komentojen antaminen on joko ylimalkaista ja epätarkkaa tai sitten äärettömän työlästä nysväystä.
Yksiköiden hyvä tekoäly tuntuu heikentyneen selvästi. Tolkullinen tekoäly kompensoisi heikkoa komentojen tarkkuutta, mutta varsinkin joukkojen itsesuojeluvaistossa ja maalien valinnassa on isoja puutteita.
Pelattavaakaan ei ole kummoisesti. Pelissä on vaivaiset seitsemän skenaariota, jotka voi toki pelata amerikkalaisilla tai saksalaisilla. Useissa muissa Combat Missioneissa on tehtävägeneraattori, jolla saa räätälöidä itselleen loputtomasti haluamansa tyyppisiä taisteluita, Touchissa ei.
Combat Mission: Touchin viihdyttävintä antia on vuorojen laskennan aikana näytettävät sotahistorialliset lainaukset ja knoppitiedot. Raivostuttavasti niitäkään ei ehdi aina lukea, sillä tekstit nykäistään ruudulta automaattisesti.
Plääh. Ei näin. No, ehkä peli päivitetään laadukkaammaksi ja runsaammaksi, mene ja tiedä.
Mutta hox hox: App Storessa lienee tilaa hyvälle sotastrategialle. Suora Advance Wars -klooni olisi eeppisen kova juttu.
Hajanainen blogi videopeleistä, laitteista ja siitä millaisia niiden pitäisi olla.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste sotapeli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste sotapeli. Näytä kaikki tekstit
sunnuntai 13. toukokuuta 2012
torstai 22. syyskuuta 2011
Sotapelit eivät ole sotapelejä
Yksi lapsellisista piirteistäni on kiinnostus sotaa, aseita ja taistelua kohtaan. Tästä syystä olen lähtökohtaisesti kiinnostunut sotapeleistä. Hyvien sotapelien tarve on hankala tyydyttää, sillä sotapelit ovat harvinaisia.
Kyllä, markkinat pursuavat Call of Dutya, Medal of Honoria, Battlefieldiä ja Gears of Waria. Tuotenimistään ja kuvastostaan huolimatta ne eivät kuitenkaan ole sotapelejä, vaan sota- ja armeijateemaisia toimintapelejä.
Strategiapelien lajityypissä tilanne ei ole lopulta merkittävästi parempi, vaikka niissä tyypillisesti on huomioitu nimenomaisesti sodan aspekteja paremmin.
Mitä sotateemaisista peleistä sitten puuttuu? Siviilit ja huolto.
Sotahistoriaa (tuorettakin) vilkaisemalla selviää, että minkä tahansa armeijan keskeisimpiä haasteita on huollon järjestäminen. Polttoaineita, ammuksia, materiaalia, ruokaa ja joskus täydennysmiehiäkin tarvitaan massiivisia määriä, eivätkä ne todellakaan ilmesty etulinjaan itsestään. Siksi huoltoon iskeminen onkin sodankäynnin perustaktiikkaa.
Nyrkkisääntönä voidaan pitää, että kautta historian armeijoiden tuki- ja huoltohenkilöstön määrä on ollut moninkertainen taisteleviin joukkoihin verrattuna.
Myös siviiliväestön olemassaolo vaikuttaa sodankäyntiin ja yksittäisiin taisteluihin keskeisesti, otettiin siviileitä muodollisesti huomioon tai ei. Voisi jopa väittää, että vasta siviilien mukanaolo tekee sodasta sodan. Ainakin sodan lohduttomuudesta katoaa iso osa, jos siviilien kohtalo jätetään tarkastelun ulkopuolelle.
Huollollisia yksityiskohtia ja silloin tällöin siviilejäkin toki sivutaan melko monessa pelissä, mutta pelimekaniikoissa niitä huomioidaan todella harvoin edes sivuosassa. Siviilien kohtalon kaunistelu on siinä mielessä ymmärrettävää, että peleissä on useimmiten kyse ennen kaikkea viihteestä. Vaikkei kauheuksia kuvattaisikaan, tulee siviilien ohimenevistäkin maininnoista helposti mieleen masentava todellisuus.
Huoltonäkökohtien huomiotta jättäminen sen sijaan on haaskausta, sillä huollon piiristä olisi helppo ammentaa uudenlaisia, uskottavia ja viihdyttäviä pelimekaniikkoja.
Haluaisin esimerkiksi nähdä reaaliaikaisen strategiapelin, jossa pelaaja saisi suunnitella joukkojensa kokoonpanon ja perusyksiköt, jotka taistelisivat kentällä huoltotilanteen sallimissa rajoissa. Vihollisen selustaan voisi iskeä, mutta sinne ei voisi jäädä asumaan ylivoimaisellakaan joukolla (ilman erikoisjärjestelyjä, kuten ilmakuljetteista huoltoa). Ajoneuvoihin pitäisi tavalla tai toisella saada ajoittain lisää polttoainetta ja ammuksia, ja jalkaväkiyksiköiden kaatuneiden ja haavoittuneiden tilalle pitäisi saada täydennysmiehiä. Vastaavasti motittaminen eli huollon saavuttamattomiin saartaminen olisi oikeaoppisen tehokas taktiikka.
Joissakin peleissä on em. piirteitä, ainakin joukkotäydennysten osalta, mutta niissä on haksahdettu kuormittamaan pelaajaa rutiinitehtävillä. Jokaisen täydennyksen naksuttelu käsipelillä paikalleen on tolkuttoman tylsää. Taikasana huoltomekaniikoissa on automaatio; pelaajaa ei saa koskaan kuormittaa millään arkisella rutiinilla.
Nintendon käsikonsoleille julkaistuissa Advance Wars -peleissä täydennysmekaniikat on toteutettu hienosti. Täydennykset ovat oleellinen, mutta pääasiassa huomaamaton osa perusmekaniikkaa; joukot täydentyvät automaattisesti kaupungeissa ja sotilastukikohdissa.
Voimalla huollolliset asiat nousevat esiin vasta erikoistilanteissa, kuten moteissa. Näitä erikoistilanteita varten pelissä on liikkuvana huoltoyksikkönä toimiva miehistönkuljetusvaunu.
Väitän, että Advance Wars -sarjan klassikkoasema perustuu osaltaan juuri onnistuneeseen huollon huomioimiseen.
Kyllä, markkinat pursuavat Call of Dutya, Medal of Honoria, Battlefieldiä ja Gears of Waria. Tuotenimistään ja kuvastostaan huolimatta ne eivät kuitenkaan ole sotapelejä, vaan sota- ja armeijateemaisia toimintapelejä.
Strategiapelien lajityypissä tilanne ei ole lopulta merkittävästi parempi, vaikka niissä tyypillisesti on huomioitu nimenomaisesti sodan aspekteja paremmin.
Mitä sotateemaisista peleistä sitten puuttuu? Siviilit ja huolto.
Sotahistoriaa (tuorettakin) vilkaisemalla selviää, että minkä tahansa armeijan keskeisimpiä haasteita on huollon järjestäminen. Polttoaineita, ammuksia, materiaalia, ruokaa ja joskus täydennysmiehiäkin tarvitaan massiivisia määriä, eivätkä ne todellakaan ilmesty etulinjaan itsestään. Siksi huoltoon iskeminen onkin sodankäynnin perustaktiikkaa.
Nyrkkisääntönä voidaan pitää, että kautta historian armeijoiden tuki- ja huoltohenkilöstön määrä on ollut moninkertainen taisteleviin joukkoihin verrattuna.
Myös siviiliväestön olemassaolo vaikuttaa sodankäyntiin ja yksittäisiin taisteluihin keskeisesti, otettiin siviileitä muodollisesti huomioon tai ei. Voisi jopa väittää, että vasta siviilien mukanaolo tekee sodasta sodan. Ainakin sodan lohduttomuudesta katoaa iso osa, jos siviilien kohtalo jätetään tarkastelun ulkopuolelle.
Huollollisia yksityiskohtia ja silloin tällöin siviilejäkin toki sivutaan melko monessa pelissä, mutta pelimekaniikoissa niitä huomioidaan todella harvoin edes sivuosassa. Siviilien kohtalon kaunistelu on siinä mielessä ymmärrettävää, että peleissä on useimmiten kyse ennen kaikkea viihteestä. Vaikkei kauheuksia kuvattaisikaan, tulee siviilien ohimenevistäkin maininnoista helposti mieleen masentava todellisuus.
Huoltonäkökohtien huomiotta jättäminen sen sijaan on haaskausta, sillä huollon piiristä olisi helppo ammentaa uudenlaisia, uskottavia ja viihdyttäviä pelimekaniikkoja.
Haluaisin esimerkiksi nähdä reaaliaikaisen strategiapelin, jossa pelaaja saisi suunnitella joukkojensa kokoonpanon ja perusyksiköt, jotka taistelisivat kentällä huoltotilanteen sallimissa rajoissa. Vihollisen selustaan voisi iskeä, mutta sinne ei voisi jäädä asumaan ylivoimaisellakaan joukolla (ilman erikoisjärjestelyjä, kuten ilmakuljetteista huoltoa). Ajoneuvoihin pitäisi tavalla tai toisella saada ajoittain lisää polttoainetta ja ammuksia, ja jalkaväkiyksiköiden kaatuneiden ja haavoittuneiden tilalle pitäisi saada täydennysmiehiä. Vastaavasti motittaminen eli huollon saavuttamattomiin saartaminen olisi oikeaoppisen tehokas taktiikka.
Joissakin peleissä on em. piirteitä, ainakin joukkotäydennysten osalta, mutta niissä on haksahdettu kuormittamaan pelaajaa rutiinitehtävillä. Jokaisen täydennyksen naksuttelu käsipelillä paikalleen on tolkuttoman tylsää. Taikasana huoltomekaniikoissa on automaatio; pelaajaa ei saa koskaan kuormittaa millään arkisella rutiinilla.
Nintendon käsikonsoleille julkaistuissa Advance Wars -peleissä täydennysmekaniikat on toteutettu hienosti. Täydennykset ovat oleellinen, mutta pääasiassa huomaamaton osa perusmekaniikkaa; joukot täydentyvät automaattisesti kaupungeissa ja sotilastukikohdissa.
Voimalla huollolliset asiat nousevat esiin vasta erikoistilanteissa, kuten moteissa. Näitä erikoistilanteita varten pelissä on liikkuvana huoltoyksikkönä toimiva miehistönkuljetusvaunu.
Väitän, että Advance Wars -sarjan klassikkoasema perustuu osaltaan juuri onnistuneeseen huollon huomioimiseen.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)